Обзор игры Меч и магия. Герои. Эра хаоса

А вот еще одна поделка от UBISOFT, эксплуатирующая все те же привычные образы бессмертной саги Герои меча и магии, при этом даже конкретно третьей части, с понтом дела не герои Эрафии.

Однако это снова не герои, а очередная казуалка на мобиле, суть которой не пройти приключенческую карту и показать чудеса тактического мышления, а прокачать героев и его отряды, при этом бездонатно это сделать крайне сложно.

И да, графика игры сугубо мультяшная и немного странноватая, такая, что кажется, что у художника этого проекта очень большая голоса. серьезная, что это за фишка в некоторых играх и мультиках рисовать головы размером с тело?

Конечно, в целом художники, конечно, талантливые и смотрится это в итоге достаточно симпатично, но это все равно странно.

Но обо всем по порядку.

Обзор игры Меч и магия. Герои. Эра хаоса

Наша задача — прокачать героя, нанять крутые отряды и улучшить их на максимум.

Для этого нам надо фармить, фармить и фармить, ну или, как водится, задонатить на ускорение развития.

Через иконку мир мы попадаем на основные боевые локации подземелья и кампании , которые нам нужно зачищать одну за другой, и можно повторять раз за разом.

Кроме того, есть стандартные ответвления в городе, например, когда нужно пройти локацию, используя только пехоту, например, или лучников. Или альтернативные кампании, где нужно вынести 15 игроков и собрать карту сокровищ.

Система боя

Это предельно упрощенный, казуальный вариант привычных героев.

Есть герой, который может с помощью маны использовать заклинания — лечить войска, наносить урон, призывать войска, баффать кожу и так далее. При этом героев несколько, поэтому их можно выбрать.

Но основной военный театр происходит за счет отрядов воинов, где все знакомые персонажи — лучники, монахи, кавалеристы, наги, церберы, драконы и единороги, ну и так далее, список отрядов очень большой. Правда, количество отрядов фиксированное, несколько тысяч бесов не набрать, например.

Отряды располагаем на тактической карте боя и они схлестываются в автоматическом режиме с противником. Единственное, как мы можем повлиять на исход — использовать навыки героя.

Ну и надо посмотреть раскладку противника и поставить свои войска так, чтобы они могли достать до лучников сходу, а своих закрыть. Но обычно совсем идиотов нет, поэтому тактику боя надо выстраивать самостоятельно.

Но реально боевка сугубо казуальная, никаких снятий ответок, использования навыков персонажей, закрытия луков и прочего разнообразия, за что можно было вытягивать в оригинальных героях безнадежные бои.

Развитие отрядов.

Интересно, что сами герои качаются скучно и банально — только навыки и немного повышаем навыки в мастерстве, так что основной кач строится вокруг отрядов.

  • Прежде всего, им нужно повышать уровни, которые поднимаются с помощью зеленых бутылок.
  • Далее качаем шмот. У каждого отряда есть 4 предмета экипировки, их можно улучшить тремя способами — поднять уровень за золото, усилить с помощью предметов из миссий кампании и улучшить их все вместе, чтобы открыть новую ветку развития.
  • Ранг героя. Снова эта набирающая популярность механика — набираем в подземельях и заданиях детали героя и вставляем в слоты, получая характеристики. Заполнили 10 слотов — можем повысить ранг, то есть повышаем звездность отряда и можем заполнять 10 слотов заново, только для каждого улучшения уже нужно больше деталей. Да, еще детали можно покупать в казармах, отстроив нужные строения.
  • Также у отряда можно поднять умения

Кроме этого, в игре есть также набирающая популярность механика дозора — когда в специальные витражи надо размещать героев и они дают прирост боевому отряду. С одной стороны, отличная тема для того, чтобы был интерес открывать и развивать всех героев, а не только ударную пачку, с другой — очередной ужас задротства.

Итог, отзыв

С одной стороны игра сделана неплохо и качественно, с другой — это же ш лютое задротво, собирай детали для рангов, ресурсы для улучшения шмота и свитки для навыков героя, пока энергия не кончится, иногда получая все это на алтаре за кри и ключи.

Конечно, есть несколько локаций, отвлекающих от этого, есть разные варианты пвп, но это все равно только отвлечение, а не основная суть, которая именно такая — собирай, выбивай и покупай это говно, чтобы быть чуть круче других, а не показывай свое умение играть, которое здесь не требуется.

Скачать и играть в меч и магия. Герои. Эра хаоса на андроид

Обзор игры Demon slayer mobile 2, реинкарнация в формате 3D и на мобиле

Помнится, когда я впервые нашел игру demon slayer, меня напрочь вынесло из реальной жизни дня на полтора, настолько это тогда было круто, необычно и ярко. что я просто погрузился с головой в прокачку замка, найма войск, развитию героя.

После первого задрот мода я не остыл, а продолжил играть на постоянке, уделяя игре несколько часов практически каждый день, потому что надо было выполнять ежедневные задания, участвовать в событиях и эвентах, которые начинались по часам, зарубаться в командных данжах, гильд войнах и так далее.

Только спустя полгода меня отпустило, потому что игре стало уходить слишком много времени, начали появляться другие интересные игры, да и просто мне уже поднадоело.

Потом я уже видел, что появились demon slayer 2, потом III, я в них заходил и обнаруживал, что суть осталась та же самая, просто внесли косметические изменения, какие-то дополнения и продают это как новую игру, как будто игроки сплошь идиоты. Впрочем, учитывая, на каком количестве игровых порталов был локализован ДС, оно и неудивитиельно, нужно было завлечь хоть как-то, хоть цифрой. тем паче что не может игра нравится всегда и народ также потихоньку забрасывал.

И вот недавно наткнулся на demon slayer mobile 2, и да, это уже реально другая игра. Конечно, двойка здесь не до конца уместна и честна, скорей, неудачная попытка ремастеринга, но обо всем по порядку.

Обзор игры Demon Slayer Mobile 2

На старте нам можно выбрать одного из трех привычных классов — мага, воина и лучника, причем визуально они похожи на оригинальных, только обработанных в 3d.

Выбрав героя, мы попадаем в почти привычный нам геймплей — есть цепочка миссий, но доступ к ним облегчен, справа внизу есть иконка, где доступны бои кампании, поделенные по главам.

Система боя

Бои можно прокликивать самому, можно включить автоматический бой. Но все проходит в пошаговом режиме, ход переходит от войск поддержки до героев. У героев накапливается мана на супер удары, ульты, а также со временем доступен удар героя на контракте, в моей случае это железный генерал, который наносит очень высокий урон по всем войскам противника. QTE используется в урезанном варианте, но также требует скорости нажатия и выполнения требования фигур.

С боями нас знакомят практически сразу в миссиях кампании, но они очень быстро заканчиваются, а новые открываются только с ростом уровней.

И да, меня уже бомбит от этого конченного, дебильного, невменяемого хода — закрывать локации для низкоуровневых игроков. Нахер мне тогда вообще качаться, развивать как-то героя, точить шмот, если я все равно не могу хавать контент, пока не наберу нужный опыт? Типа щадите мои чувства, чтобы я не расстраивался, когда проигрываю? Так закройте тогда арены и другие сложные миссии, там также могут вздрючить. В общем, бесит!

Помимо базовой кампании доступны следующие локации:

Замок.

По сути — урезанный замок из ДС. Также можно прокачивать ратушу, казарму, академию, собирать налоги. В казарме сидят привычные нам войска поддержки главного героя — копейщики, лучники, жрецы.

В целом ничего нового.

Внешний город.

Из замка можно выйти во внешний мир, напоминающий большинство стратегий с рудниками и монстрами, которых надо захватывать и бить соответственно. Здесь мы бегаем нашим героем и бьем подходящие цели при непосредственном сближении, нам не нужно ждать похода.

Система развития героя.

Чтобы проходить миссии успешней, нам нужно прокачаться.

Навыки. При получении уровней надо не забывать прокачивать и навыки. Есть пассивные и активные, а еще необычные — жизненные, которые используются для крафта зелий, оружия и других вещей, и навыки гильдии, дающие процент к характеристикам.

Снаряжение.

выбиваем и получаем по заданиям экипировку — броню, оружие, сапоги и так далее. Каждую шмотку можно заточить — усилить, а также вставить гемы. Но стартовые шмотки лучше не особо точить, их проще переплавлять на камни, которые понадобятся на усиление.

Костюм. включает в себя крылья, украшения и прочее. Также прибавляет характеристики.

Гений. активируемый в процессе боя тип, который наносит урон. Его можно качать как отдельного персонажа, прокачивая ему отдельные атрибуты.

Итог, отзыв

Вот вроде все есть, что было в основе, но при этом игра на данный момент (а до ноября это еще ЗБТ, напомню), не особо играбельную херню. Во-первых, игра довольно тяжела. Во-вторых, графика, конечно, неплоха, но не вызывает вау эффекта, типа ну 3D, ну и чо, ну такое.

В-третьих, и это самая главная проблема, в игре нет динамики и какой-то толковой связующей нити. Типа ну прошел несколько миссий, сиди жди, когда откроются новые уровни, которые нужно долго и нудно фармить в других локациях, и не всегда понятно, где.

Да, в игре есть арена (судя по отзывам баланс — кривой, я не настолько погрузился, чтобы проверить, пару раз выиграл, пару проиграл, норма), есть несколько локаций, есть командные данжи.

О, сижу и не знаю, как закончить, а по телевизору какой-то персонаж говорит — «мне скучно!» Вот, лучше и не скажешь, мне скучно играть в демон слеер мобайл, просто скучно.

Скачать на андроид и играть в demon slayer mobile 2

Обзор игры RAID: shadow legends от plarium, рандомная задротная мерж шняга по типу командных рпг

Вот в эту игру я даже на какое-то время залип, потому что сделана она с визуальной стороны просто отлично — сочная графика, 3D, анимация, интерфейс — все приятно и ярко, местами на грани эстетики отвратительного, но в целом очень даже и очень красиво.

Впрочем, визуальная команда Плариума всегда была на высоте, красивые игры делают в общем-то, художникам и геймдизайнерам респект.

В плане геймплея также не подвели, стабильны — как всегда говно в толстом слое шоколада.

Но все по порядку.

Обзор игры RAID: shadow legends

В общем, концепция игры как всегда банальна и избита — собираем банду героев, прокачиваем их и валим всех в двух типах локаций — подземелья и миссии.

Все можно проходить по второму, третьему, пятисотпятитысячному разу, пока не затошнит, пока видеть их не сможешь.

Для арены и для миссий размер команды ограничивается в 4 бойца, в подземельях можно пять.

Система боя

В боях задействованы все герои, ходят по очереди и используют боевые навыки, но накопление ярости в игре условно, остался рудимент в виде полоски накопления, которую отвели под шкалу скорости в итоге, а так все навыки ограничены только перезарядкой — то есть использовал навык и ждешь несколько ходов до отката.

Навыки условно делятся на два типа — атакующие и баффы. При этом плариум совершенно смело отказался от всех стереотипов и в игре нет не только шкалы ярости, но и нет разделения магическая-обычная атака.

Более того, они пошли дальше и у них урон навыков зависит от того, что курил геймдизейнер с программистом на пару под контролем директора.

Сидят такие — а давай урон этого навыка будет зависеть от защиты. О ништяк, а этот от здоровья. А этот вообще хер знает от чего, но пусть он будет уничтожать всех, ну или сносить по 2% хп, тоже норм.

И это ломает все каноны. Как-то мне в рекламах постоянно попадалась запись — в этой игре рулят танки. И там танки обычные, но здесь часто оказывается, что именно у разогнанных танков самый высокий урон. И при этом (та дам!!!) и самая высокая защита, то есть их хер пробьешь, а они лупят дай боже.

Далее в дело вступают герои поддержки. Тут тоже полная вакханалия, потому что такие герои накидывают щиты по 30-70%, увеличивают атаку на 50% и дают прочие примочки типа увеличение скорости (чаще ходишь), контрудара (герой всегда отвечает и так далее. Ну и на сладкое — воскрешают.

Атакующие герои также разнообразны и имеют свои примочки, если их разогнать, то также выдают хорошие плюхи, но все зависит от героев.

При этом часть героев имеет схожие функции, то есть многие герои защиты обладают баффами, усиливающими умениями, тот же Джизох типа танк, но при этом накидывает щит и контрудар на два хода любому персонажу.

Баланс героев

Вот тут плариум просто жидко обгадился, как по мне.

Во первых, они нарисовали и разработали довольно много героев, больше трех, мать его, сотен персонажей. да, какие-то из них похожи друг на друга, но все же это титаническая работа художников и аниматоров, ввести в игру столько детально проработанных образов.

Но ВСЯ арена забита максимум двумя десятками персов, а на старте и вовсе у всех комбинируются с десяток. Палач, Элейн и Каэль у каждого второго вплоть до серебряной лиги. Еще набирают Этель, Галека (хотя он слабоват реально, просто стартовый), ну еще несколько героев туда-сюда, но Палачи, Элейны и Каэли просто достали.

При этом это СИНИЕ редкие персонажи, то есть в обычных играх типа ни о чем, которых надо менять, но здесь так все построено, что грамотно одетый и развитый синий палач ест на завтрак пак из фиолетовых элиток.

Просто навыки прописаны наобум без какой-либо попытки построить игровой баланс между персонажами. Понятно, что персонажей 300+ и всех их отбалансить не представляется возможным, это в такой игре и не требуется, но почему, так раз так, элитная шаманка воскрешает одного героя и дает 15% крит шанса, а другой элитный герой воскрешает всю группу, да еще и щит накидывает, плюс накидывает бафф атаки 50% и ускорение?

И это еще хрен с ним, тут все прописано, но вот что с уроном творится, я лично совершенно не понимаю. Потому что урон высчитывается непонятными формулами и итоговая цифра как с потолка. Нулевый палач выдает такие дамаги своей ультой — смятением, что остальные нулевые нервно курят.

У меня есть только одно предположение — изначально в игре планировалось ввести магию, но в какой-то момент решили отменить и просто забыли убрать магический урон, который никак не блокируется, в итоге и возник такой перекос в пользу отдельных героев.

Но скорей всего просто все делалось на авось, типа экспериментируйте и находите самых имбовых героев.

Поэтому выходит так, что в одной группе редкости 90% героев — корм, 10% — имба, которая рвет всех. Поэтому приходится внимательно смотреть каждого героя на предмет навыков, а проще смотреть, кто и как воюет на арене.

С одной стороны это прикольно — нужно уметь, как говориться, отделять зерна от плевел, выбирать самых крутых героев, но с другой все-таки странно, что вся игра строится вокруг десятка персонажей.

Но чтобы эти персонажи рулили, их тоже надо правильно качать, я встречал палачей, которые падают буквально с пары нюков, потому что тупо одеты и не развиты.

Система экипировки

Здесь занятная система, отличная от других игр.

Прежде всего — каждая шмотка имеет звезды и делится по классам. Звезды определяют базовую характеристику, 1 звезда — минимальный параметр, 6 — максимальный. Это особенно чувствуется при заточке на +16 (максимальная), например, перчи с процентом защиты на 4 звезды дают 40%, а с пятью звездами — 50%. 10 процентов разницы иногда решает.

Степень редкости определяет дополнительные параметры, эпические и легендарные дают максимум дополнительных плюшек, которые рандомно также добавляются по мере заточки.

Суть в другом, не все йогурты одинаково полезны, то есть если обвешать героя шестизвездным шмотом, то далеко не факт, что он будет рулить, так как базовые параметры статичны только у оружия (+к атаке), шлема (+к здоровью) и щита (+ к защите), остальное может быть каким угодно — процент к защите и атаке, сопротивление или меткость (шанс наложить дебафф на противника или отменить), здоровье и так далее. При этом атака и защита может быть как со статичным приростом (например, при +16 +225 очков на 5 звездах), так и с процентным. На низких уровнях статичный хорош, но уже на 50 уровне процентный дает выше прирост характеристик для профильного класса.

Я в том смысле, что всех нужно одевать по профилю — герою защиты одевать шмотки на процентный прирост защиты, атакующий — на атаку, и так далее, но если нужно поднять герою атаки защиту, то тут уже лучше будет шмотка со статичным приростом.

Каждая вещь относится к разным сетам — кража жизни, скорость, защита и так далее. Кража жизни самый кучерявый, 30% возвращать от урона это круто в любом раскладе, вот только собрать его весь, да еще и с нужными характеристиками — можно поседеть.

Мерж героев на звезды

Герои делятся по редкости (обычный, необычный, редкий, эпический и легендарный) и по количеству звезд.

как уже писал, это не показывает реальную силу, есть синие, которые сильней фиолетовых, но это типа ориентира. Звезды определяют максимальный уровень героя, 1 звезда — лимит 10 уровень, 6 звезд — 60.

Есть три варианта добыть и улучшить героев —

  1. Призвать в портале призыва с помощью кристаллов, которые даются по заданиям, покупаются, выбиваются в миссиях и подземельях. Зеленые сыплются часто, но с них обычно одно и двухзвездные, синие выпадают очень редко, темные и сакральные практически никогда. да и мне с темных один фиг синька выпала.
  2. Выбить в миссиях. Максимально пападалась синька, но тот же палач выбивается в кампании.
  3. Объединить героев низкого уровня в более высокого. Мерж. Только он остается той же редкости, то есть цвета, но растет в уровнях и характеристиках дальше.

В таких играх система мержа (соединения, объединения) героев в более развитых уже достаточно распространенная практика, но здесь это реализовано совершенно деревянно, и это единственное облегчение в череде рандома.

Для того, чтобы сделать 2 звездного, надо 2 героя первого уровня, один при этом 10-го. Герой с 3 звездами делается из 3 героев с двумя звездами, 4 звезды — из 4 с тремя, 5 звезд — из 5 с 4****, и 6 — из 6 пятизвездных. При этом каждый раз нужен один максимально выкачанный.

То есть чтобы собрать одного героя максимального уровня с 6 звездами, нужно 6 героев с пятью, 30 с четырьмя, 120 героев с тремя звездами, 360 с двумя.Понятно, что иногда сразу выпадают четырехзвездные, но все равно это лютое задротство.

Одного я, конечно, собрал, но все, больше желания играть нет.

Прокачка героев

Героев проще всего выкачивать следующим образом — берете одного самого сильного, в моем случае это палач, одеваете по максимуму и водите компанию из трех лохов по миссиям высокого уровня, где они получают по 5-6к опыта без одежды. Выкачали — объединили, погнали заново.

И да, палач идеальный соло убийца — высокий деф позволяет ему стоять против высокоуровневых противников, смятение мощнейший скилл, дамажит по всем сразу и накладывает штраф скорости, сет кражи жизни позволяет отлечивать по половине хп со смятения так, плюс к тому у него селфи бафф — щит и контратака, то есть каждый, кто его атакует, получает ответку, с которой палач отлечивается и еще имеет шанс оглушить противника.

И все это у синего героя, напомню…

Дополнительные локации

Кроме того, в развитии героя важно ходить в подземелья, где есть три локации

  • Гнездо паучихи. Выбиваются кольца, амулеты и знамена, которые улучшаются и прокачиваются также, как обычные вещи, до +16.
  • Цитадели. Открываются в разные дни недели.Там фармятся бутылки для того, чтобы раскрасить звезды героя в фиолетовый, это дает дополнительные характеристики и продвигает навыки. При этом синих героев раскрасить не проблема, а вот чтобы набить на фиолетовые звезды эпичных и легендарных героев, нужно ОООЧЕНЬ долго сидеть в цитаделях. Это еще одна причина, почему синие герои рулят, потому что и тома для улучшения навыков также для эпических и легендарных героев в дефиците, а не развитые и с нулевыми навыками легендарки просто сосут.
  • Лабиринт минотавра. тут выбиваются свитки для улучшения талантов героя. Дополнительные очки характеристик, не особо крутой прирост, но все же иногда решает.
  • Плато ледяного голема, дракона. Выбиваем улучшенный шмот.

Минусы игры

Один из главных минусов игры — нет автопропуска боя при необходимости бесконечных повторных прохождений одних и тех же локаций. Нет, я понимаю, что все сделано круто и надо проявлять тактическое мышление в определенных моментах, но ёмаё, не когда проходишь одну и ту же локацию в сто тысячный раз!

Другой минус — РАНДОМ!

Игра стала заложником собственного многообразия. Слишком сложно словить то, что хочешь, то, что запланировал для того, чтобы сделать героя хотя бы норм. Допустим, нормальные атрибуты падают только с гнезда паучихи, но каждый бой длится по 2-5 минут, на что терпения совсем не хватает. Бой за боем, а все падает варварам, которых у тебя нет от слова совсем, или отвары вообще вылетают. И в итоге проходит час, энергия сожжена, время потрачено, результата — ноль.

Также и заточка оружия. У меня рекорд был около 30 фейлов при улучшении с 14 до 15, даже не на 16. Ты просто пару часов набиваешь монеты, чтобы смотреть, как они улетают просто в никуда, и ты за них не получаешь НИЧЕГО.

И так во всем в этой игре — выбиваешь нужный шмот, героев, атрибуты, банки и прочее, и если вдруг бог рандома соблаговолит, долго и нудно задротствуешь над их улучшением…

Итог, отзыв

Неплохая игра, несмотря на свои проблемы с балансом, рандомом и отсутствием автопропуска. Я даже выкачал палача на макс, хотя вижу, что было бы неплохо все атрибуты еще, а не только кольцо, броник бы на процент защиты, ну и звездность всех вещей бы повысить, но…

Но терпение заканчивается , я не готов часами сидеть в гнезде паучихи и логовах големов, чтобы опять и опять получать не то, что нужно, или опять прогонять без конца двух-трехзвездных героев на то, чтобы сделать еще одного шестизвездного. И нет режима пассивной игры — зашел слил энергию и вышел, тем более они постоянно заливают энергией. Даже чтобы ежедневки сделать, надо больше часа, сегодня на арене один только бой длился 5 минут (но бывают и за два хода разгромы) .

Так что спасибо за игру, было забавно, но пока хватит.

Обзор игры Бункер 58, классическая тактическая стратегия на манер фаллаута

А вот эта игрушка вызывает неоднозначное впечатление. С одной стороны она сделана так грубо и примитивно как в графике, так и в интерфейсе, что довольно странно наблюдать такой проект в 2019 году. С другой стороны это своего рода стилизация под старый добрый фаллаут и подобные ламповые игры, и поэтому сделана нарочито плохо. В том стиле, что это настолько плохо, что даже хорошо. НЕт, конечно, с великим Fallout не сравнить, тем более что графика третьей и четвертой уже не ламповые, в чем можно убедиться, если с помощью digbuy.ru купить Карты PlayStation и погонять фаллаут на консоли. Только Fallout 76 не стоит внимнаия говорят, так это просто плохо.

Обзор игры Бункер 58

Замут игры в том, что настал очередной апокалипсис и нам нужно выжить в условиях суровых реалий пост апокалипсиса.

Остатки выживших укрылись в бункере, где ведут отчаянное сопротивление нечисти, которая пытается проникнуть в последний оплот цивилизации, но по большей части отстреливает не зомби, а просто мутировавших пауков, жуков и гусениц.

Наша задача улучшить бункер, расчистить участки и поставить там новые отсеки для функционирования всей системы. Часть отсеков нужны для хранения и производства ресурсов, часть — для найма и улучшения войск. Причем система не совсем стандартная, не лесопилка с фермой, так что приходится вникать, для чего нужна энергия, люди, что за патроны и так далее. Тем более что помимо основных ресурсов — патронов и воды, много производных, которые добываются при очистке и так далее.

Но так или иначе все сводится к тому, что укомплектовать отряд хорошо одетых и вооруженных бойцов, для чего нужно сидеть

Система боя

Несмотря на убожество графики, боевку сделали неплохо, по всем канонам тактических ролевых игр — пошаговый режим боя, передвигаем юнитов, прячем за укрытия по необходимости, стреляем с возможностью промаха. Враги тоже разноообразные, иногда бьют дальше обзора, так что нужно иногда высчитывать, где они затаились и высвечивать цели методом передвижения.

Но только неплохо, никаких прямо прорывных вещей не обнаружено — ходим, пригибаемся, стреляем в рамках очков действия, но достаточно динамично, если очки действия кончились, то нажимать кнопку конца хода не нужно, а именно это бесит в большинстве пошаговых игр.

Итог, отзыв

Да неплохая игрушка в целом, несмотря на дурацкую графику. По геймплею тоже есть просадки, ощущения, что это сделано под оффлайн игру, или просто переделали старую, потому что весьма странно в такой игре, что бойцов после боев надо лечить и реанимировать за ресурсы, или нанимать по новой. Так что в итоге очень много времени занимают не бои, а ковыряние в бункере.

Играть в бункер 58 в вк

Обзор игры герои: Легенды Энроса, по мотивам героев меча и магии

Вот такой любопытный проект активно продвигают эспириты под соусом ностальгии и просто любви по оригинальным героям меча и магии. Хотя общего с героями меча и магии игра, прямо скажем, имеет мало общего, только сам жанр тактических мморпг стратегий с тактической картой боя, но для некоторых и этого достаточно, чтобы пищать от восторга — уиии, это же герои.

Но от героев здесь только образ героя на краю карты с возможностью использовать навыки. Да плюс к тому еще одеваем героя мы по той же схеме с тем же интерфейсом.

Обзор игры герои: Легенды Энроса

В игре нам предстоит создать и управлять пачкой наемников в количестве максимум 5 бойцов, которые будут крушить орды врагов. И это уже как бы не герои, где мы управляем не наемниками, а армией. С другой стороны никто же и не говорит, что это прям герои герои, так.

В игре нам предстоит развивать наш город, улучшая лесопилку и плавильню для того, чтобы увеличить добычу ресурсов, но в целом город в игре все равно представляет собой нечто левое, так как в нем даже войска не нанять, а значит, бессмысленное дело.

Главный интерес держится в прохождении сюжетной линии, где мы продвигаемся по линейной приключенческой карте, уничтожая отряд за отрядом ботов, чтобы отвоевывать у них рудники и замки, где также можно получать ресурсы с определенной периодичностью.

При этом противники отличаются по типу — боссу, охранники, элита, но в целом их уничтожение ничем не отличается.

Система боя

Боевка строится по принципу обычных казуальных командных рпг, типа баттлеров, но с тактической картой. То есть наемники ходят по карте и могут бить врагов тремя типами атаки — обычной и двумя навыками, которые у каждого свои, индивидуальные. Часть из них наносят урон, часть баффы на усиление наших юнитов и часть дебаффы на ослабление противников. В общем, все по классике казуальных игр, выбирай на вкус или врубай автобой, смысл тут кочевряжиться.

Основной герой также участвует в бою, может кастовать заклинания, но не передвигается и не может получить урон.

Развитие наемников

Наемники развиваются по принципу нероев из хроник хаоса или heroes charges — собираем полный комплект одежды из 6 предметов и повышаем ранг героя, после чего нужно снова собрать 6 элементов.

Также доступно продвижение по звездным рангам, для этого нужно собирать камни душ.

Поход и ежедневные локации.

Если сначала доступна только сюжетная линия, которая не повторяется, то со временем нас начинают погружать в мир ежедневных заданий и боссов. То есть начинается задротство — по кругу проходим доступные локации и курим, пока не станут доступны новые попытки.

Итог, отзыв

Игра не дурна, графика и шрифты читаемы, иногда даже интересно. Но это не герои, это задротная шняга на постепенное улучшение наемников и основного героя с возможностью понтануться на арене и повоевать в гильдиях с другими городами.

Обзор игры Обитель зла, очередная тактическая рпг постапокалипсис на манер морского боя

В последнее время меня все больше расстраивает ситуация с игровым контентом во вконтакте. Я помню время, когда игры запускались сплошным потом, по 20-50 в месяц, и уследить за всем было просто невозможно. Сейчас также эпизодически появляются новые игры, но все это полная вторичка — бесконечные три в ряд, примитивные аркады, фермы, азиатские клонированные рпг, слоты…

Как-то рассказывать про это совершенно не тянет.

И вот, о чудо, замечаю новую игру, которая сделана в стилистике постапокалиписиса, похожа чем-то даже на великий фаллаут, да еще и бои пошаговые, с тактической картой боя!

Ну прям, думаю, спасибо, вк, знаете, чем порадовать, начинаю играть и… Это очередной клон, на этот раз такой игрухи, как война пиратов (ранее называли морской бой), то есть просто взяли игру с кораблями и сделали обычную онлайн игру рпг, но в постапокал сеттинге.

Впрочем, все равно получилось неплохо.

Обзор игры Обитель зла

Прежде всего, кроме общей атмосферы пост апокалиптичного мира с зомби и нечистью ничего общего с rezident evil данная поделка не имеет, ни с игрой, ни с фильмом, разве что часть моделей адаптированы из фильма, но это не тянет на то, чтобы называть игру обитель зла.

По самой игре: у нас есть одинокий боец, который бегает по городу, берет задания и выполняет их. Потом обзаводится модным байком и уже не бегает, а ездит.

Попутно наш герой обзаводится бандой, которая выступает на его стороне во всех боях и миссиях. Сначала бои происходят прямо на улицах города, потом открывается доступ в специальный портал с целой цепочкой боев, затем открываются различные специальные зоны для ежедневного прохождения.

Система боя была бы любопытна, если бы не повторяла морской бой. Есть небольшая тактическая карта, на которой изначально располагается только главный герой, напротив — соперники. В процессе боя можно призвать бойцов на свою сторону, передвигаться по клеткам поля и стрелять по фрагам. Выстрелы бывают обычные и специальные навыки, которые наносят повышенный урон или бью по площади. Также есть и особые навыки, которые повышают характеристики и лечат.

Задача игры прокачаться самому и улучшить боевые способности банды, крушить нечисть и других игроков. В общем, все как обычно, собственно.

Итог, отзыв

НЕ могу сказать, что круто, потому что два глобальных минуса портят все. Во первых, что очередной перерисованный клон, а не новая игра. Второе опять куча лишних кнопочек, засирающих весь обзор. Ну и в целом графика на четверочку.

Так что и в целом игре можно поставить 4 балла.

Играть в вк обитель зла онлайн

Обзор игры Fairy Tail, Хвост феи, тактическая аниме мморпг в вк.

хвост феи городНу что ж, раз уж я начал писать про все игры, которые напоминают Demon slayer, ну или просто тактические рпг (хотя ДС вот с героями меча и магии, например, трудно сравнить), то придется нести этот крест и дальше.

Тем более что аниме игры тоже популярное направление, буквально совсем недавно писал про Пламя дракона (обзор), где отметил в качестве особенности аниме стилистику, как тут же натыкаюсь на Хвост феи fairy tail, где уже не просто аниме стилистика, а совершенно откровенный игровой фанфик по вселенной сказки о хвосте феи. Это далеко не первая онлайн игра — фанфик, уже есть по Бличу, по покемонам, по Ван Пису, а по Наруто так и вовсе несколько штук.

Так что анимешники у нас обласканы вниманием игроделов и локализаторов.

Обзор игры Fairy Tail, Хвост феи

Собственно, это еще одна тактическая рпг в стиле ДС, как я уже сказал, только, опять же, со своими фишечками.

Причем часть своих фишечек сильно напоминает игрушку Крутые башни, в частности, графон практически родственный — раз, а также система рангов персонажей напоминает башенки, хоть и не идентична.

Но не суть, суть в том, что мы являемся типа очень крутым перцем, который ходит с голым торсом в одних штанах и мочит всех плохих дядь и теть, одновременно выполняя задания.

Задания, как всегда, не сложные и однотипные — убей всех, одень то-то (но голый торс при этом оставь), поговори с тем-то.

В процессе у нас появляются новые иконки, которые позволяют нам усиливать нашего персонажа, а также всех тех оглоедов, что к нам присоединяются в процессе игры.

Система усиления персонажа.

хвост феи инвентарьЕсть стандарт — шмот, который можно точить и зачаровывать, а также рост уровней для каждого персонажа, который можно ускорить с помощью кнопки тренировка в панели персонажа.

Из уникального для главного героя — система рангов, в общем-то не ново, но реализовано как обязательное условие для дальнейшего развития, так что ранг надо повышать.

Из любопытного — вкладка стихии, которая является своего рода аналогом академии — исследований во всех таких играх.

То есть проходим задания, набиваем стихийную энергию, пускаем ее на улучшения стихий наших героев и наемников, они становятся круче и сильней бьют. Все просто.

Также есть магия — изучаем навыки и повышаем их уровни. Довольно деревянно — набивая кристаллы в специальном инстансе по ограниченным попыткам.

Система боя

хвост феи бойТупо мультик без нашего участия. Одели персонажа и наемников достаточно — выиграли, нет — всосали. Понятно, что сначала все противники простые, и даже на арене в пвп не сложно, но потом приходится уже задротить.

Ну и да, все бои однотипные — что миссии, что поздней разные типа подземелья, только меняются аватары персонажей + разные скиллы.

Итог, отзыв.

Не, не понравилась игра.

Очень проходная, ни о чем, чисто попытка выехать на популярном сериале. И да, я хвост феи как анимешку тоже не осилил, как-то оно слишком наивно-детски и по девчачьи еще. Если наивность и детскость я понимаю, все-таки Наруто и Хантер-Хантер смотрел с интересом, то налет ванильной глупости не попер. В игре этого нет, кстати, в игре все типа серьезно, серьезные пацаны спасают мир, но, блин, игра просто скучная и ничем принципиально не выделяющаяся на общем фоне.

И да, еще один камушек — опять без опции развернуть на весь экран, бесите.

Впрочем, если вы играете во все аниме подобное, или, наоборот, не играли ни во что такое, то велкам:

Играть в Fairy Tail, Хвост феи вконтакте