Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов.
За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее.
✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать».
Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами!
Вот чего я, наверное, никогда не пойму, так это жанр игры под названием «Рогалик», пошаговых бродилок по подземельям. Потому что это какая-то бредовая фигня, которую почему-то любят многие люди, судя по тому, сколько набирают такие проекты.
При этом я даже понимаю и люблю своеобразной любовью жанр кликеров, а уж в мморпг часами зависаю, если качественные, типа neverwinter, dota2, fortnite, ну или казуалки типа ботвы или мьюзик варс, это все вот прям часто даже самого цепляет.
А вот это вот типа Order of Fate — что это такое? Но давайте посмотрим, от чего меня бомбит.
Обзор игры Order of Fate Roguelike
Концепция игры в следующем — нужно проходить подземелья, убивая монстров, которые нам встретятся на пути, открывать сундучки и одевать добытые там и с мобов шмотки.
При этом подземелья делятся на этажи, и когда зачищаем этаж, есть возможность либо вернуться на базу, чтобы там отдохнуть и заняться крафтом, либо продолжать свой стремительный путь, покоряя этаж за этажом.
Вот только проблема со стремительностью. Если не покупать донатные костюмы, то хп будут уходить просто влет, и единственный способ их восполнить — жрать лечилки, так как сами по себе жизни не восстанавливаются. И это главная проблема — закончились лечилки — ложись помирай, так как дальше ты не пройдешь, потом при повторном заходе можно купить больший запас лечилок, чтобы была возможность пройти. Ну или проходить, насколько сможешь, умирать, на остатки крафтиться, сколько можешь, и так уже жизни теряются медленней, а противники уходят побыстрей, так что можно пожить чуть подольше.
Но по факту если не покупать донат шмот, то играть в такое своего рода разновидность мазохизма, хоть и возможно в принципе.
В игре доступна система крафта и улучшения. Создавать можно в лаборатории разные бутылочки и свитки, которые оглушают противников, наносят ядовитый урон и так далее.
В кузнице можно улучшать те предметы, что выпали и добыты другими путями, но для каждого улучшения нужна пыль и золото, а потом еще и кристаллы, донат валюта, которую еще можно за рекламу получать.
Итог, отзыв.
Если бы в игре можно было восстанавливаться без употребления бутылочек, а просто между боями, то это еще хоть как-то можно было воспринимать за игру. Но эта возможность, видимо, не даст разработчикам рубить бабло, поэтому игра строится по принципу — купил донат сет и играй, пока он не устареет. Потом снова и так далее. На определенном этапе и их хватать не будет, поэтому точись.
Ну или дрочись на стартовых уровнях в серых шмотках.
Так что такие игры как-то без меня, не играл я в ваши рогалики, и дальше не буду.
Еще одна неплохая игрушка, которая надолго поселилась на моем телефоне, я даже задонил в нее десяток баксов, так как сделана вполне ок. В ней мало прям цепляющих элементов, она рассчитана на какую-то спокойную игру на полчаса в день, то есть на выполнение ежедневок и прохождение башни.
Обзор игры Dragon Champions
ПО сути это командная рпг по типу Star Wars™: Galaxy of Heroes, только не по звездным войнам, а основанная на варкрафт теме — есть силы альянса и силы орды, которые проходят независимую цепочку миссий и игровых событий, но могут и объединяться.
Другими словами каждый герой в Драгон Чемпион — представитель нескольких классов и сословий, например, орков, орды, истребителей демонов и гладиаторов.
И в игре множество игровых режимов, куда пускают только представителей определенного класса. Например, событие на прохождение босса может быть доступно только для стаи 5 звезд, в турнире обязательно нужно выставить охотников за головами, а для прохождения боковой комнаты башни можно использовать только демонов.
И в этом кайфули этой игры — можно смело качать ВСЕХ героев, каких нравится, они все равно пригодятся, так или иначе.
НО без фанатизма, так как прям всех-всех не получится, поэтому стоит просто расставлять приоритеты, сделать ударную пятерку на пвп, десяток на миссии, а остальных по остаточному принципу.
Система боя
Команда на команду, ходят по очереди, верней, когда набирается скорость. Использование навыков регламентировано ходами, то есть боевые навыки и баффы можно использовать раз в несколько ходов, в зависимости от прокачки этого навыка.
Сами навыки достаточно разнообразны — разные виды урона, включая горение и яды, щиты, невидимость, восстановление здоровья, регенерация, оглушение, контратака. В общем, есть из чего выбрать.
Также есть и пассивные навыки, которые усиливают определенных союзников, например, если в бою есть варвар, то Фриззард получает 15% бонус стойкости и так далее.
Основные локации.
Как обычно, их кажется очень много, а на самом деле играть активно становится быстро негде. Тем не менее хватает отвести душу.
Кампания. Просто проходим одну за другой с возможностью повторения ключевых миссий с целью выбивания осколков. Есть три кампании — орда, альянс и истребители демонов, для каждой нужны свои герои. Здесь же открыто руническое путешествие, можно выбивать слабенькие руны, которые годятся только на первых порах.
Турниры. Сначала регистрируемся на участие строго определенным набором персонажей (например, нужен Дариан, два рейнджера и 4 бойца и нужно где-то нарыть 4 персонажей класса боец, при этом двое еще и рейнджерами должны быть, а также Дариана), потом участвуем против таких же горемык, у которых бойцы могут быть калеками нулевыми, а могут и имбами семизвездными.
Испытания. Для каждого испытания — своя подборка героев, но фиксированная награда. Ежедневно обновляются виды испытаний, но в разрезе недели все одно и то же.
События. Один из самых ценных режимов, так как админы сюда добавляют задания на очень крутых героев, синие и фиолетовые руны, игровые ресурсы. Всего есть три основных вида: боевое прохождение определенной командой, трата ресурсов (потратил миллион золота — получил осколки и энергию, например) и ежедневный заход.
Башня. Если хотите развиваться — необходимо проходить каждый день, как только сможете открыть на 35 уровне. Много золота, свитки навыков, камни героев, дракоины, в общем, все что нужно.
Арена. Банальное пвп, но награды неплохие.
Рейды гильдии. Любопытно, что ограничений почти нет, сильный игрок первые уровни боссов может вынести в соло, но дальше уже необходима помощь братанов. Прелесть еще в том, что можно использовать пять попыток из 5 команд, то есть чем больше у вас неплохих героев — тем лучше и больше урона вы набьете. Хотя основной дамаг все равно главные 5-10 героев дают. Для запуска рейда нужно накопить энергию рейдов, которая копится от ежедневных испытаний всех участников, поэтому чем больше активного народа — тем чаще высокоуровневые рейды.
Поля сражений. Могло бы быть самым интересным, так как подразумевает живое пвп с захватом контрольных точек на скорость, но очень долго ждать участников и бои тоже не короткие, да и в целом организация боев не очень какая-то, не дает нормально перехватывать, долго уходит в защиту, в общем, какой-то не очень режим, хоть и есть хорошие награды.
Развитие персонажей.
А вот это самый смак таких игр, ради этого и играем.
Прежде всего, не все йогурты одинаково полезны, то есть много героев, которые не будут рулить от слова никогда, поэтому стараться их развивать не нужно. Обычно таких опознаем по тому, что они стартуют с двух звезд, а не трех или четырех. А так это приходит с опытом, определение более менее сильных героев с хорошей перспективой. Но прям мяса в игре мало.
Далее в игре очень примитивная система развития, которая не позволяет игроку сильно разойтись. Кроме рун и артефактов, все фиксировано по характеристикам, то есть прокачивать героя это примерно как собирать пазл — шмотка к шмотке, навык к навыку, пока не соберется цельная картина персонажа, которого мы уже шлифуем рунами и артами.
В целом есть такие направления развития:
Звезды героя. От двух до семи. Каждая новая звезда дает прирост в силе, повышает характеристики. Чтобы повысить звездность, нужно собирать камни героев, которые можно купить в игровых магазинах, выбить в кампаниях, получить в ежедневных заданиях. Для повышения с 2 до 3 звезд надо 25 камней, до 4 — 30, до пяти — 65, до шести — 85 и до максимума в 7 звезд — 100. После 7 звезд новые камни превращаются в звезды, на которые можно покупать шмот и камни уникальных героев. Собрать семизвездных реально и без доната, но это требует времени и везения.
Снаряжение. Все предельно примитивно — собираем шмотки, которые выпадают в кампаниях и событиях, а также за рейд, повышаем ранг, снова собираем, но уже дольше и более крутые.
Навыки. Их обязательно надо прокачивать, так как это дает значительный прирост урона/эффективности. Свитков, конечно, мало, особенно синих, но если играть по полчаса в день, то вполне норм набираются за счет событий и испытаний на свитки навыков, а также с башни.
Руны. А вот к этому делу надо подойти серьезно и выбирать подходящие руны, не забывая проходить события с ними. Руны дают увеличение урона, брони, крит шанса и крит урона, скорости, щита (поглощает урон сверху здоровья) и так далее. Надо подбирать руны исходя из роли бойца, если у него хороший родной урон, то можно разогнать еще и крит шанс с уроном, если он танк с провокацией, то надо повышать живучесть, если травитель, то некисло будет увеличить эффективность.
Артефакты. Сравнительно новая фишка в игре. Каждому герою можно напялить артефакт, который дает бонус к базовым характеристикам, а также один из рандомных, таких как шанс выжить при атаке. Часть артов есть именных, они повышают такой бонус в два раза конкретному герою.
Итог, отзыв
Неплохая игра, только очень линейная. Герои более менее одинаковые при фулл прокачке, только рунами и артами можно придать уникальность и плюс за счет комбинаций персонажей, но и здесь игра подталкивает — бери этого вот с этим, а то че как лох.
Есть автопрохождение миссий, закрытых на три звезды, и это прекрасно, так как позволяет быстро проходить ежедневки, когда играть не очень охота, и в то же время можно поковыряться с тем, что еще не пройдено, как есть настроение поиграть.
И да, разработчики активно работают над игрой, постоянно что-то перерисовывают, допиливают, косяк только в том, что это часто движется в сторону — ну дай уже денег, бесконечные рекламные предложения и прочее, хотя в целом играть без вложений все равно можно, но все грустней.
Из минусов… Да все то же, на определенном этапе даже получасовые заходы начинают наскучивать, все становится однообразно, а значит — скучно
Прежде всего отмечу, что в этой игре есть счетчик проведенного времени и он показывает, что я в игре провел свыше 4000 минут. Почти 70 часов, около 3 суток чистого времени эта игруха была запущена на моем телефоне и я совершил в ней свыше миллиона кликов. Понятно, что это немного условные цифры, так как часто в моменты того, как она игралась, я пил чай, гулял на улице с ребенком и так далее, но все равно это пугающая цифра, как затягивает подобное дерьмо, которому вообще по хорошему не нужно уделять времени.
Умом это понимаешь, но все равно запускаешь эти долбаные кликеры, чтобы смотреть, как стремительно повышаются уровни один за другим, как увеличивается боевая мощь и падают те противники, которые только что были непобедимы, как будто ты развиваешься вместе со своим маленьким виртуальным отрядом, а на самом деле — топчешься на месте. Потому что никакой пользы в этом нет, только голое дрочево и убивание времени ни на что.
С другой стороны, наверное, это лучше чем бухло, которое дает тот же самый эффект, накачивая дофамином на халяву, только от бухла портится печень и есть риск переборщить до смертельного исхода, а от игрового задротства портится зрение, осанка и теряются социальные навыки и желание чего-то добиваться помимо.
Обзор игры Juggernaut Champions
Общая концепция этого кликера банальна до боли.
У нас есть герой — инквизитор Хана, когда кликаем по экрану, она наносит удар по монстру напротив. Убили монстра, получили монетки, появился новый противник.
Накопили монетки — улучшили мощность Ханы, еще накопили — наняли нового героя, за которого уже не надо кликать, так как он наносит урон в автоматическом режиме, но бьет очень редко, так что кликать все равно нужно, если хотим продвигаться по уровням.
Постепенно открываются все новые персонажи, но каждый из них для открытия стоит все дороже, также возрастает и стоимость улучшения каждого героя.
Так что в итоге мы упираемся в потолок и возникает необходимость провести перерождение, то есть начать заново, получив определенное количество маны. На ману мы можем открыть и улучшить артефакты, которые сыплются в процессе игры, и каждый артефакт дает определенный бонус — увеличение урона, крит шанса и критического урона, добывания золота или других игровых ресурсов и так далее, с этими улучшениями можно продвинуться дальше и открыть новых героев.
Развитие героев и эволюция.
С каждым улучшением у персонажей повышается урон, а также на 10, 25, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 600 и 700 уровнях открываются навыки, которые дают бонусы для всего аккаунта — повышают урон всего отряда, урон от кликов, количество золота и так далее.
После 700 героя дальше улучшать особого смысла нет, так как его урон все равно останется низким, а навыки больше не открываются.
Зато если дойти до 155 уровня боссов, то открывается эволюция, после которого можно улучшать стартового героя еще до 700 уровня, но уже за совсем другой прайс, но с более крутыми эффектами.
Интересно, что для каждого героя — свой уровень, на котором доступна эволюция, при этом влияет еще и тот момент, когда был куплен герой. То есть, условно, если герой эволюционирует на 300 уровне, а введен в «эксплуатацию» на 33, то эволюционировать его можно только на 333. И это дает задел для задротства, тик как можно убиться об босса на 3 уровне и фармить до посинения, чтобы открыть побольше героев на старте и их эволюция будет доступна раньше. Но это реально задротство, так как эволюция ограничена еще и стоимостью, зачастую немалой.
Турниры и Соверинг
В игре есть два типа регулярных активностей, которые дают важные бонусы с улучшению урона отряда и добыче золота.
Ежедневный — это Соверинг, при убийстве которого получаем значки для улучшения урона. Интересно, что сразу его не убить, так как урон по нему увеличивается с количеством пройденных уровней, при этом не важно, каких — 300+ или 0+, поэтому достаточно совершить перерождение, качнуть за 5 минут уровней 30-50 и он упадет без проблем.
Турниры. Нужно за день пройти как можно дальше по уровням, выиграет тот, кто убил как можно больше боссов.
Топ 1 получает самоцветы, остальные получают короны, на которые повышается знамя на увеличение получаемого золота. Вообще турниры какое-то странное дерьмо, так как чем больше ты совершаешь перерождений, тем меньше участников, но тем выше планка. На моих уровнях участвует 10-30 человек и первые стабильно набирают 400-500 уровни, куда я даже за неделю не добираюсь, так как в такое принципиально не доначу, да и донат тут конский, но рулящий.
Итог, отзыв
Очень профессионально и грамотно сделанное дерьмо:) Видно, что ребята понимают принципы вовлечения и проработали формулы.
При этом большинство кликеров совершают фатальную ошибку — весь контент и герои достижимы за неделю-другую, а есть где за день. Здесь даже за 4к+ минут я не смог дойти до финального героя, максимум, что открыл — это предпоследнюю собачку, и то это было ооочень долго.
При этом все выглядит более-менее достижимым, просто одного героя открываем за пол минуты, а другого видим, что откроем через недельку, или к хренам собачим на перерождение и бустимся.
Опять же это баланс — хочется энергично полететь вперед, оставляя позади уровни за уровнями — активируем перерождение, лень играть — потихоньку движемся вперед, заходя раз в несколько часов на 2-3 минуты. И то, и другое приносит нормально так маны для изучения и улучшения артефактов.
И да, донат в игре реально дорогой и имбалансный, так как есть герои, которые доступны только за самоцветы, при этом на достижениях эти самоцветы практически нереально нафармить, есть только один путь их открыть бесплатно — это собрать 21 индивидуальный артефакт из сундуков, так в таком случае открывается герой, который не только вдвое повышает урон Ханы, но и открывает дроп самоцветов с боссов. Только открывается сундук раз в три часа, выпадение артефактов рандомное и то чаще всего падают не они, а просто голд. Так что я думал, нереально открыть без доната, но все же оно как-то собралось за эти пару месяцев, и да, самы реально падают с боссов, не зажлобили, каждый второй-третий роняет камушек, так что можно наковырять на всех героев.
А вот вам еще одна коллекционная ММО РПГ, где очень интересно играть первые несколько дней, потом интерес трансформируется в регулярные заходы на ежедневки и угасает по мере того, как перестаешь улучшать героев, так как для их развития нужно все больше героев корма, а новых героев в коллекцию уже и просто не добывается, точней, раз в пятилетку.
Впрочем, таковы 99% коллекционных игр, есть исключения типа рейда от плариума, где играешь долго и видишь цели по бусту аккаунта, но это просто максимально жлобская стратегия и не дает нормальных легендарок, за счет чего остается интерес у лохов — а вдруг да сегодня что-то дадут с выфармленного осколочка. Но нет, не дадут, спасибо, удалил.
И это прям вот бич таких игр. Получаешь героев быстро, легко качаешь — надоедает и удаляешь, не получаешь — разочаровываешься, злишься и записываешь себя в игровые неудачники, надоедает биться в стену рандома и все равно удаляешь.
Но как по мне уж лучше получать и всегда видеть цель, которая должна быть умеренно достижима.
Впрочем, речь не про это.
Обзор игры IDLE LEGEND.
В основе — традиционный набор игровой команды, которая проходит цепочку игровых миссий и выступает в пвп сражениях.
Всего есть несколько видов миссий.
Врата войны. Обычное последовательное прохождение. Уперлись в потолок — качаем команду и идем дальше. Чем дальше прошли — тем больше прибыль, в том числе и которая начисляется автоматически до 12 часов. То есть зашли во врата пару раз в день и получили кучку ресурсов и шмоток.
Вызов священного дерева. То же самое, только автофарама нет. Прошли, получили награду, отдыхайте.
Гелиоссия.
Локация, которая необычна в таких проектах, так как здесь мы как будто телепортируемся в другую игру — бродилку рпг по подземельям с открытием сундуков, в которых кроется награда и сражениями с монстрами. Но сражения уже группа на группу. Прелесть в том, что сражений можно избегать, главное не попадаться в поле зрения противника.
Дирижабль. Самая мутная локация, бродим по клетчатому полю также с рпг аватаром, собираем ресурсы и ввязываемся в бой за уникальные ресурсы. Почему-то не прет.
Арена. Вишенка на торте в любой игре,, здесь, как обычно, играем против ИИ, но в целом показательно, насколько мы круто прокачались.
Но в целом локации не блещут чем-то особенным, интерес таких игр в развитии героев и локации воспринимаются только как источник ресурсов.
Развитие героев.
В игре есть несколько вариантов увеличения силы наших героев.
Увеличение уровня и звезд. Основное, но рассмотрим отдельно.
Артефакты. Можно покупать в магазине, выбивать, получать за автофарм. Вообще их в игре много дается, и чем дальше вы зашли, тем более качественные они будут. У меня даже в магазине игровом первое золото за ресурсы даются. Улучшаются путем уничтожения других артефактов, так что чем их больше — тем лучше и более звездное снаряжение у вас будет.
Техника гильдии. Не забываем вступать в гильдию, так как там фармятся специальные жетоны, на которые можно увеличивать характеристики.
Повышение уровня и эволюция.
Для того, чтобы поднять уровень, достаточно накопить золото и семя продвижения, которые легко добываются практически во всех локациях.
Но герои быстро доходят до потолка, когда уже нужно проводить эволюцию, которая повышает качество героев, навыков и открывает доступ к новым уровням.
Схема такая:
Эволюция героя 1 звезды на две звездочки требует точно такого же героя с 1 звездой, в случае фиолетовых — два.
Для улучшения двухзвездного нам надо два любых героя, но той же стихии, с двумя звездами.
Фиолетовые герои после этого превращаются в однозвездных золотых, которых улучшаем заново, золотые же после такой операции получают три звезды.
Для того, чтобы провести героя на четыре звезды, нужен брат близнец с двумя звездами.
А чтобы повысить качество героя с четырьмя звездами на красного героя, нужен любой герой того же элемента с 4 звездами.
И да, дальше легкое послабление, для апгрейда на вторую красную звезду нужен золотой клон с двумя звездами.
Так или иначе, но одинаковых героев нужно ДО ФИГА, так что я за пару месяцев активной игры собрал только одну красную Джену, остальные из основного пака на 4 звезды золото.
И да, логично, что нужно определить тех героев, которых вы будете сначала прокачивать, а потом других, которых хотите вести в четвертое золото на заклание и не спеша улучшать. И да, админы игру балансят постоянно, так что не факт, что те герои, которые рулят сейчас, будут рулить завтра. Главное только выбирать для развития героев, которые изначально золотые, так как они обладают повышенными характеристиками и большим количеством навыков, чем их фиолетовые собратья.
Итог, отзыв
Сначала — интересно, к тому же и графика в игре мне лично очень понравилась. А потом все приходит к получасовому выполнению ежедневных заданий с быстрым прохождением основных локаций, чтобы получить ресурсы на очередной призыв, где могут выпасть нужные герои и шмотки для улучшения артефактов.
Потом запал на ежедневки заканчивается, герои перестают улучшаться даже после пары-тройки *10 призывов и начинаешь забывать заходить, увлекаешься другими новыми или старыми проектами и игра остается висеть мертвым грузом на телефоне.
И да, донат не поможет сделать игру комфортной, все можно без него нафармить, ну или нужно вложить до хера денег, чтобы ускориться, я купил на старте героя за сотку и как-то даже эффекта не почувствовал, баловство.
А вот эта игрушка показалась мне вполне занятной, и я даже в нее какое-то время активно играл. Хотя первый интерес закончился быстро, потом больше по инерции, а потом и вообще просто так заходил.
Из существенных минусов игры — время от времени жОсенько так лагает, да и вообще требовательна к ресурсам телефона, по меньшей мере 4 гига оперативы не обеспечивают комфортной игры.
Из плюсов — очень атмосферная такая игрушка, типа темной фэнтези. Хотя при этом и нишевый продукт, для любителей iron Maiden и подобной музыки, а также и общей стилистики, так как намешано в игре много всего.
Обзор игры Iron Maiden Наследие Зверя
В общем, концепция игры в том, что мы играем за Эдди, главного героя, которому нужно проходить различные локации в потустороннем мире и крушить различную нечисть — нацистов, призраков и духов.
Фишка в том, что Эдди — это такой метафизический перец, который имеет огромное количество воплощений, любое из которых мы можем выбрать для игры. Правда, некоторые воплощения добываются с большой долей везения или за донат, но это такое дело.
В частности, есть Эдди шаман, Эдди некромант, Эдди король маг (Эдуард великий, если быть точным), Эдди неформал, фараон Эдди, боевой солдат Эдди.
В общем, довольно много разных Эдиков, один другого «краше», так как на самом деле они все трупаки обезображенные, но в целом стильные ребятки.
И да, они также отличаются по звездам, как и в большинстве таких игр. Изначально дается трехзвездный, но пятизвездных добыть реально абсолютно, боевого солдата с 5 звездами, например, дали просто в виде подгона несколько месяцев назад, Эдуард выпал из осколков. Так что игра не жлобится на героев, главное играть.
Эдди является главным героем, но также нужно призывать существа, которые также прокачиваются и выступают полноценными персонажами в бою. То есть по сути это командная рпг.
Развитие героев.
В общем, каждого Эдди и его армию надо улучшать.
Для этого есть целая серия опций.
Усиление. Повышаем уровень героя, хавая осколки опыта. При этом желательно есть только осколки опыта того же цвета, что и рамка героя, иначе будет штраф по опыту. Правда, сожрать на опыт можно все, что угодно.
Прокачиваем навыки. Это доступно также в усилении, для повышения уровней навыков нужны осколки навыков.
Развитие. Если герой не 5 звезд, то при достижении максимального уровня можно его развить на следующую звезду. Но для этого также нужны специальные осколки.
Талисманы. Ищем по игре талисманы и вставляем их в специальные слоты. Принцип такой же, как обычно у рун. Каждый талисман можно также прокачивать по уровням и развивать на следующие звезды.
Реликвии.
Помимо стандартных улучшений из «Моего отряда» в игровом магазине можно купить реликвии, которые дают буст всем героям или персонажам определенного типа, например, только воинам.
Игровые локации
Есть основная сюжетная линия,
где нужно зачищать цепочку локаций последовательно и зарабатывать черепки. При этом на авто три черепка набить обычно невозможно, так как для каждой локации свои условия получения фулл черепов, то есть трех, например, пройти за определенное время, использовать специальные удары, выжить всем и так далее. При этом приходится даже брать более слабых героев, так как основной пак за удар выносит всех, а в условиях — нанести определенное количество ударов.
Чем больше черепов, тем более сложные ежедневные данжи из разряда заданий черепов и можно нафармить больше осколков для улучшения нашей пачки.
Космос. Здесь открываются различные локации и свои цепочки данжей — света, самураев и так далее. Для открытия большинства нужны специальные ключи.
PVP. Пвп арена здесь занятная, с множество лиг и ответвлений. Довольно комфортно идешь первое время, потом замедляешься, пока не прокачаешь пачку и тогда можно идти дальше. НО в целом понравилось дружелюбие для новичков, можно спокойно фармить пвп монетки для магазина в низу рейтинга, нет такого трэша, как в рейде, например.
Итог, отзыв
В целом игра очень прикольная, но немного не дотянули по геймплею, на дальней дистанции ни о чем — получаешь по заданиям, покупаешь и выбиваешь Эдди и души его свиты, а потом уныло фармишь осколки всех видов, опыта, развития и умений, чтобы их прокачать и продвинуться в арене и на полях миссий.
Фарм можно исключить, если покупать в магазине разные ништяки, некоторые из которых выглядят довольно имбово.
Впрочем, таковы все казуальные рпг и IDLE, но эта хоть с кайфовой музыкой и стилистикой, прям реально можно со звуком играть, если такая музыка прет. Но на одной графике и музыке далеко не уедешь, остальное не цепляет, увы.
Я знаю, что в коллекцию заглядывают разные геймдизайнеры и просто разработчики, поэтому делюсь своим видением того, как это работает и как можно меня развести на мои дензнаки.
Прежде всего — я очень прижимистый человек, так как зарабатываю совсем немного, поэтому я всегда рассчитываю свой бюджет и свои траты, прежде чем купить даже буханку хлеба, я задумываюсь — а выгодная ли эта покупка и нуждаюсь ли я в ней, нет ли в соседнем магазине вкусней и дешевле. Если есть, то с высокой долей вероятности я не куплю эту буханку, а прогуляюсь до километра, если там мне кажется вариант лучше.
Понятно, что когда лень или некогда, то возьму первый попавшийся, до маразма в этом плане тоже не дохожу. Просто я знаю примерный спектр цен во всех магазинах своего микрорайона и закупаюсь исходя из этого.
При этом мне не жалко иногда задонатить на игру, которая мне понравилась. Но доначу я по этому же принципу, когда понимаю, что это выгодно и сделает мою игру интересней и комфортней, или просто сделает меня круче других хотя бы на дальнюю перспективу.
При этом я не доначу, «чтобы поддержать». Ну типа есть люди, которые вкладывают в игру, чтобы поддержать разработчиков, ведь им тоже нужно кушать и пить, ну типа как поддерживают блогеров на твиче и ютубе. Но эта система у нас абсолютно не развита, все работает на принципе — «ты мне, я тебе», ты мне деньги, я тебе игровые ресурсы.
И только так, пока я еще не знаю казуальных онлайн игр, которые бы работали по принципу «шляпы», то есть чуваки бы отказались от продажи игровых ресурсов за деньги и существовали бы только на безвозмездные пожертвования. Зато типа был бы идеальный баланс фтп и донов, донатеры бы не решали. Более того, я уверен, что если кто-то такой вариант запустит, то он срубит какое-то количество денег, конечно, на шляпе, но набрав аудиторию все равно начнет потиху приторговывать из под полы, а потом и в открытую.
так или иначе, ради поддержки я не доначу, я буду гонять ваши серваки по полной, если игра это позволяет, но донатить не буду, пока не увижу в этом прямой выгоды. И да, двойные стандарты и у меня бывают, так как если я все-таки влил деняг, то уже считаю, что проект поддержал и вообще меценат, хотя больше тысячи практически никогда не вливаю.
В общем, довольно предисловий, к правилам, которые у меня сложились.
Первый платеж не должен быть больше сотки. Это такая психологическая сумма, которую преодолеть для незнакомого проекта мне сложно, даже если он нравится и цепляет прям сразу. Но если там висит минималка даже в сраных два бакса, я либо волью это через несколько дней после активной игры, убедившись, что еще поиграю, либо не волью их вообще, что чаще всего. Но сумму до сотки я кидаю прям практически не задумываясь, если игра цепляет хоть чем-то.
Второй платеж делаю до 500 рублей через 5-10 дней, реже через месяц, если игра продолжает держать и видны перспективы.
99% покупок — это игровые пакеты, которые чем-то выгодно отличаются от других игровых пакетов. Прям если я вижу, что за бакс могу купить пакет с ресами, которые в другом пакете будут стоить десять, то это прям меня мотивирует и я скорей задоначу. И да, я при этом понимаю, что производство этих пакетов для разработчиков одинаково, сел да нарисовал, но все равно эта неравноценность в моем случае работает на покупку, тем более что реально есть люди, которые выкупят пакеты и по 10 баксов, так как они гонятся за рулем, я же — за комфортом.
Наиболее охотно я беру постоянные игровые бустеры с постоянным функционалом. Ну такие как вип бонусы с постоянным увеличением добычи игровых ресурсов, дополнительные стройки, дополнительный урон. Ключевая фишка — чтобы навсегда, так как на неделю не очень интересно. Но тут есть подводный камень — это я могу взять только в реально заинтересовавших проектах, в противном случае я просто бросаю такую игру раньше времени, и пишу в коллекции, что разработчики жадные пидорасы.
Также я очень часто беру то, что позволяет больше фармить или просто увеличивает доход за активную игру, так как я бываю лютым задротом и это позволяет мне вырываться.
Я должен понимать, что покупаю, это должно усилить мой аккаунт или просто сделать игру более комфортной. НО! Если я вижу, что продаются вещи, которые усиливают чрезмерно, то я отказываюсь от покупки, так как понимаю, что в гонке рубля мне не выиграть и буду всегда проигрывать тем, кто донатит больше, а таких ооочень много.
Баттл пассы, боевые пропуска — офигенная новая штука, которую правильно прикручивают ко всем играм, так как это премиумы нового уровня. С одной стороны ты получаешь максимально возможное количество ресурсов за одну сумму, с другой как бы подписываешься на то, что не бросишь игру, пока не пройдешь цепочку полностью. Но задания должны быть вменяемые, также как и ресурсы за награду. Ну и цена.
Ненавижу лотереи, поэтому максимально избегаю покупок пакетов с не фиксированной наградой. Ну типа как в рейде пытаются втюхать осколки, из которых есть шанс вытянуть легендарных героев, но по факту тянется убожество.
По возможности не покупать то, что можно просто нафармить или подождать. Это, кстати, больное место многих игр по итогу, так как давно замечено, что если основной донат ресурс можно получить игровым путем, то в итоге покупать его за реал будет очень невыгодно, так как его все пытаются нафармить, а не купить, поэтому прибыли копеечные и так далее.А где донат ресурс без всяких ужимок только за реал, то все ок. Конечно, есть исключения, особенно где получение игровыми методами чисто номинально по кристаллу в неделю, но все же.
Да, я понимаю, что современные игры заточены под 1% игроков, которые скупают все и много, вливают тысячи и даже миллионы баксов в любимые игры и гнут всех. Ради таких акул все и запускается, так как один крупный донатер спокойно обеспечивает целую игровую студию, но я по прежнему надеюсь, что когда-нибудь мельница начнет разворачиваться в сторону простых игроков и играть смогут наравне и толстые кошельки, и такие ребята, как я.
Одно время игра солдатики, или Toy Defense, просто бомбила на всех популярных платформах, в вк, на андроиде и в ios, собирая большую аудиторию. Лично залипал в солдатики очень долго, терпеливо проходя локацию за локацией, стараясь прокачать свои башенки на максимум.
Потому прошел до конца, забил и забыл, чтобы вспомнить сейчас и увидеть, что игра получила альтернативный сеттинг и новые уровни, а именно, появилась игра Toy Defense Fantasy — Tower Defense game. Нашел игру я на сайте appvisor.ru, который является не просто альтернативным каталогом мобильных приложений с удобной навигацией, но и подборкой видеообзоров и скринов.
И не удержался, зашел посмотреть в новых солдатиков.
Обзор игры toy defense fantasy.
По функционалу практически ничего не изменилось, что даже странно, все-таки серии много лет, можно было придумать и прикрутить новых механик, фишек, но по сути нет — просто заменили старых солдатиков, башенки и пулеметы рыцарями, магами и лучниками.
Хотя если все это работает, то зачем менять?
Если забыли, то напомню основную концепцию игры. Игра состоит из цепочки последовательных миссий, за каждую из которых нам дается награда. Награду можно тратить на улучшение башенок, в данном случае — наших рпг воинов, которых можно улучшать и усилять в процессе игры. Но и противники от миссии к миссии становятся сильней и злей.
Во время самих миссий мы противостоим орде противников, которые стремятся разрушить нашу базу и нам нужно выставить достойную оборону. Интерес в том, чтобы высчитать, какие башни и где нужно поставить, так как монстры ходят разными тропами, летают своими траекториями, имеют уязвимости и иммунитеты к разным башенкам, поэтому зачастую нужно выставлять оборону прямо по ходу их движения, иначе придет карачун.
Фишка солдатиков и той дефенс фэнтези в том, что башни нельзя улучшить в процессе боя просто за монетки, так как для улучшения нужно еще чтобы башня набралась опыта, уничтожая противников, только так открывается панель апдейта. Также из нюансов — башенки повреждаются и нужно их ремонтировать, иначе придется тратиться.
И так мы и движемся вперед, проходя по цепочке все дальше и открывая новые возможности для башен.
Итог, отзыв
Что я могу сказать, вспомнил, прикольная серия.
Единственное, что донат в игре есть и это немного портит впечатление, так как за вложения можно получить руль и проходить вообще не напрягаясь. Для нищебродов есть современная отдушина — реклама, смотри рекламу и получай монеты на улучшения башенок.