Обзор игры Temple of elements, смесь три в ряд, мморпг и тактической стратегии

temple of elements 3Сразу скажу — игрушка temle of elements (храм элементов) меня очень сильно затянула буквально на пару дней. Если бы не система энергии, эти пару дней я бы наверное даже в нее задротствовал откровенно, но энергия откровенно обламывает кайф, потому что когда хочется играть, ты уже не можешь, и в то же время как бе заставляет заходить, когда не хочется, потому что накапливается энергия, которую стоит слить. Итог — настроение испорчено.

Опять же да — энергию можно покупать за голоса.

Но дорого. А чтобы играть в удовольствие, не думая вообще ни о чем, то и вовсе очень дорого.

Тем более что игра просто требует деньги на все — заплати и купи героев с 3-4 звездами сразу, заплати и получи дополнительное место в инвентаре (без расширений ваще жость), заплати и играй сколько влезет.

Это как в анекдоте — «вы или крестик снимите, или штаны наденьте, батюшка», то есть вы либо делайте так, что героев можно купить за реал, но оставьте возможность задротам нафармить долгим и унылым фармом одних и тех же локаций подобных, или ограничивайте энергию, но сделайте так, чтобы можно было без проблем собрать нормальную пачку.

И да, я закинул в игру полтинник — эффекта практически не почувствовал, если честно. Я бы, конечно, и еще закинул, но мама против, чтобы я играл в лотереи, а покупка героев через великий алтарь — это как раз гребаная лотерея и рандом, может выпасть супер герой, а может полный шлак.

Обзор игры temple of elements

В общем, суть игры очень близка к mortal portal, только в ТЕ бои длятся не секунды, а происходят в стиле 3 в ряд.

Механика игры

Но три в ряд очень хитрое. Поле маленькое, отсутствуют какие-либо ограничители и бонусы, то есть разные бомбы, ледяные поля и многое другое, но можно собирать комбинации.

Самая главная фишка игры в том, что фигурки по полю можно перемещать куда угодно и как угодно. Можно протащить фигурку огня из одного угла в другой, например. Более того — при перемещении фигура «перемещает» другие фигуры, и пока тащим, можно составить еще несколько комбинаций из 3 и более фигурок.

В первый момент это вызвало недоумение — и в чем тогда сложность, так практически в любой момент можно составить комбинацию из трех и более фигур.

Так-то оно так, но в том и дело, что игра переводит три в ряд на новый формат — то есть хорошо играет не тот, кто видит соседние одинаковые фишки, а тот, кто может «распутать уголки», составив сразу несколько рядов, уголков или Т, то есть набрать очки комбо.

И мы плавно подобрались к тому, зачем же здесь нужны три в ряд.

Дело в том, что каждая фигура символизирует какой-то элемент — огонь, вода, природа, свет и тьма.

И у нас есть команда бойцов, которые представляют разные стихии. В каждой миссии напротив нас стоит также команда бойцов, или один, которого нам нужно победить.

Когда мы собираем стандартную линию, например, огня, то наш боец огня получает возможность ударить противника, при этом сила удара будет равна его силе атаки. То есть если у львенка атака 220, то он ударит на 220 огненного противника, или тьмы со светом, но сила удара будет увеличена при атаке природного врага, и уменьшена при атаке водного.

А вот теперь главная победная тактика. Дело в том, что комбинации дают множитель урона. То есть если вы одновременно за ход убираете линию тьмы и огня, не просто оба бойца наносят урон, а еще и получают множитель урона *2 и так далее. Чем больше комбо за раз удается убрать — тем сильнее ваши оглоеды вдарят по врагу могучей стихией.Так что главное в этой игре — собрать как можно больше комбо.

Но есть и еще пара фишек — например, если убрать за раз 5 фигур (линия в 5, буквой Т и углом основные, еще работает крест, остальное не знаю), то боец получает возможность ударить сразу всех противников. Очень эффективно, когда напротив 4-5 противников, бесполезно, когда один.

Герои, способности, развитие

temple of elementsКак я уже говорил, у нас есть бойцы, которыми мы можем мочить врагов. Они делятся на несколько типов — защитные, атакующие, нейтральные, зодиаки, божества.

У каждого юнита есть три основных параметра. Это очки жизни (те жизни, что в бою — это сумма хп всех бойцов), лечения (когда мы собираем ряд лечилок, нам прибавляет хп, исходя из этого атрибута) и атаки, от которого зависит итоговый урон данного юнита.

Также у большинства юнитов есть свои способности. Полезные и не очень. Это уменьшение защиты врага, лечение, атака, превращение элементов одного типа в другой.

И есть еще одно значение — навык лидера. Он обычно пассивный, но работает, только если героя с этим навыком поставить первым на место лидера. Навыки разные тоже — например, автолечение команды при комбо, усиление атаки определенного элемента, снижение урона от определенного типа на 30% или общее на 10%.

Это общее.

Также у каждого героя есть «звезды» и уровни, как в мортал портал. То есть есть, например, медведь 2 звезды 10 уровня, его можно прокачать до 15 уровня, провести обряд эволюции, используя специальные итемы, и получить нового медведя с тремя звездами.

Есть предел эволюции, и также на особо высокое улучшение нужны специальные итемы, которые не так-то просто достать.

В целом же я по героям скажу так — все криво, через жопу и не сбалансировано. Ни хрена не понятно, по какому принципу героям заливаются статы атаки, защиты и здоровья, какие способности, почему у одних так, у других этак?

Нормальные герои достаются только за магические кристаллы, которые в итоге надо покупать за рубли (но несколько можно достать), в миссиях один шлак, в малом алтаре тоже довольно посредственные, иногда полное гумно, а накопить медальоны тоже нужно постараться.

Если начинать качать слабых героев, то в итоге получается, что золото летит в трубу и время тратится впустую, инвентарь расшарен на 60 ячеек, не хватает часто все равно. В общем, жесть какая-то.

Задумка по героям отличная, но реализация заставляет путаться, не понимать логики, особенно когда героев определенных стихий никак не удается достать, или для эволюции не хватает сил пробиться до маски. В общем, системного подхода в реализации героев нет, а самое главное — не реализованы компенсационные механизмы за то, что качаешь, скажем, слабых в ожидании более сильных.

Остров судьбы

Отличная локация в понедельник, когда можно легко нафармить медуз, и в выходные, когда сыплется золото по 20-30к. Но жрет много энергии. Скажем так, я забросил игру после того, как зашел во вторник, зашел на остров в попытке взять хранителя, потратил 25 энергии, огреб на третьей волне и все — энергии нет, хранителя нет, праздника нет, игры нет, и все раскрыли глаза и смотряяят…

В остальные дни можно брать предметы для эволюции.

Итог, отзыв.

Заметил интересную особенность — особо жестко критикую я действительно понравившиеся игры, в которые хочется играть. Потому что проходной хлам особо и ругать не за что — шлак он и есть шлак.

Однако храм элементов меня затянул, хоть и на время, с большим удовольствием прорубился в свободное время до 57 уровня, увлеченно играя несколько дней.

Но больше уже не тянет — хрень какая-то не сбалансированная по героям, ограничения по энергии, неуемные требования дать денег.

В добавок ко всему в игре не реализовано пвп, и даже нет банального рейтинга, хотя в принципе вся система этого требует, ибо зачем платить деньги, если не перед кем похвастаться достижениями? Только разве что перед друзьями, но это слабая мотивация.

Поэтому мой вердикт — проект прикольный, но достаточно жадный и еще более сырой.

Играть в temple of elements вконтакте

Добавить комментарий