Обзор игры RAID: shadow legends от plarium, рандомная задротная мерж шняга по типу командных рпг

Вот в эту игру я даже на какое-то время залип, потому что сделана она с визуальной стороны просто отлично — сочная графика, 3D, анимация, интерфейс — все приятно и ярко, местами на грани эстетики отвратительного, но в целом очень даже и очень красиво.

Впрочем, визуальная команда Плариума всегда была на высоте, красивые игры делают в общем-то, художникам и геймдизайнерам респект.

В плане геймплея также не подвели, стабильны — как всегда говно в толстом слое шоколада.

Но все по порядку.

Обзор игры RAID: shadow legends

В общем, концепция игры как всегда банальна и избита — собираем банду героев, прокачиваем их и валим всех в двух типах локаций — подземелья и миссии.

Все можно проходить по второму, третьему, пятисотпятитысячному разу, пока не затошнит, пока видеть их не сможешь.

Для арены и для миссий размер команды ограничивается в 4 бойца, в подземельях можно пять.

Система боя

В боях задействованы все герои, ходят по очереди и используют боевые навыки, но накопление ярости в игре условно, остался рудимент в виде полоски накопления, которую отвели под шкалу скорости в итоге, а так все навыки ограничены только перезарядкой — то есть использовал навык и ждешь несколько ходов до отката.

Навыки условно делятся на два типа — атакующие и баффы. При этом плариум совершенно смело отказался от всех стереотипов и в игре нет не только шкалы ярости, но и нет разделения магическая-обычная атака.

Более того, они пошли дальше и у них урон навыков зависит от того, что курил геймдизейнер с программистом на пару под контролем директора.

Сидят такие — а давай урон этого навыка будет зависеть от защиты. О ништяк, а этот от здоровья. А этот вообще хер знает от чего, но пусть он будет уничтожать всех, ну или сносить по 2% хп, тоже норм.

И это ломает все каноны. Как-то мне в рекламах постоянно попадалась запись — в этой игре рулят танки. И там танки обычные, но здесь часто оказывается, что именно у разогнанных танков самый высокий урон. И при этом (та дам!!!) и самая высокая защита, то есть их хер пробьешь, а они лупят дай боже.

Далее в дело вступают герои поддержки. Тут тоже полная вакханалия, потому что такие герои накидывают щиты по 30-70%, увеличивают атаку на 50% и дают прочие примочки типа увеличение скорости (чаще ходишь), контрудара (герой всегда отвечает и так далее. Ну и на сладкое — воскрешают.

Атакующие герои также разнообразны и имеют свои примочки, если их разогнать, то также выдают хорошие плюхи, но все зависит от героев.

При этом часть героев имеет схожие функции, то есть многие герои защиты обладают баффами, усиливающими умениями, тот же Джизох типа танк, но при этом накидывает щит и контрудар на два хода любому персонажу.

Баланс героев

Вот тут плариум просто жидко обгадился, как по мне.

Во первых, они нарисовали и разработали довольно много героев, больше трех, мать его, сотен персонажей. да, какие-то из них похожи друг на друга, но все же это титаническая работа художников и аниматоров, ввести в игру столько детально проработанных образов.

Но ВСЯ арена забита максимум двумя десятками персов, а на старте и вовсе у всех комбинируются с десяток. Палач, Элейн и Каэль у каждого второго вплоть до серебряной лиги. Еще набирают Этель, Галека (хотя он слабоват реально, просто стартовый), ну еще несколько героев туда-сюда, но Палачи, Элейны и Каэли просто достали.

При этом это СИНИЕ редкие персонажи, то есть в обычных играх типа ни о чем, которых надо менять, но здесь так все построено, что грамотно одетый и развитый синий палач ест на завтрак пак из фиолетовых элиток.

Просто навыки прописаны наобум без какой-либо попытки построить игровой баланс между персонажами. Понятно, что персонажей 300+ и всех их отбалансить не представляется возможным, это в такой игре и не требуется, но почему, так раз так, элитная шаманка воскрешает одного героя и дает 15% крит шанса, а другой элитный герой воскрешает всю группу, да еще и щит накидывает, плюс накидывает бафф атаки 50% и ускорение?

И это еще хрен с ним, тут все прописано, но вот что с уроном творится, я лично совершенно не понимаю. Потому что урон высчитывается непонятными формулами и итоговая цифра как с потолка. Нулевый палач выдает такие дамаги своей ультой — смятением, что остальные нулевые нервно курят.

У меня есть только одно предположение — изначально в игре планировалось ввести магию, но в какой-то момент решили отменить и просто забыли убрать магический урон, который никак не блокируется, в итоге и возник такой перекос в пользу отдельных героев.

Но скорей всего просто все делалось на авось, типа экспериментируйте и находите самых имбовых героев.

Поэтому выходит так, что в одной группе редкости 90% героев — корм, 10% — имба, которая рвет всех. Поэтому приходится внимательно смотреть каждого героя на предмет навыков, а проще смотреть, кто и как воюет на арене.

С одной стороны это прикольно — нужно уметь, как говориться, отделять зерна от плевел, выбирать самых крутых героев, но с другой все-таки странно, что вся игра строится вокруг десятка персонажей.

Но чтобы эти персонажи рулили, их тоже надо правильно качать, я встречал палачей, которые падают буквально с пары нюков, потому что тупо одеты и не развиты.

Система экипировки

Здесь занятная система, отличная от других игр.

Прежде всего — каждая шмотка имеет звезды и делится по классам. Звезды определяют базовую характеристику, 1 звезда — минимальный параметр, 6 — максимальный. Это особенно чувствуется при заточке на +16 (максимальная), например, перчи с процентом защиты на 4 звезды дают 40%, а с пятью звездами — 50%. 10 процентов разницы иногда решает.

Степень редкости определяет дополнительные параметры, эпические и легендарные дают максимум дополнительных плюшек, которые рандомно также добавляются по мере заточки.

Суть в другом, не все йогурты одинаково полезны, то есть если обвешать героя шестизвездным шмотом, то далеко не факт, что он будет рулить, так как базовые параметры статичны только у оружия (+к атаке), шлема (+к здоровью) и щита (+ к защите), остальное может быть каким угодно — процент к защите и атаке, сопротивление или меткость (шанс наложить дебафф на противника или отменить), здоровье и так далее. При этом атака и защита может быть как со статичным приростом (например, при +16 +225 очков на 5 звездах), так и с процентным. На низких уровнях статичный хорош, но уже на 50 уровне процентный дает выше прирост характеристик для профильного класса.

Я в том смысле, что всех нужно одевать по профилю — герою защиты одевать шмотки на процентный прирост защиты, атакующий — на атаку, и так далее, но если нужно поднять герою атаки защиту, то тут уже лучше будет шмотка со статичным приростом.

Каждая вещь относится к разным сетам — кража жизни, скорость, защита и так далее. Кража жизни самый кучерявый, 30% возвращать от урона это круто в любом раскладе, вот только собрать его весь, да еще и с нужными характеристиками — можно поседеть.

Мерж героев на звезды

Герои делятся по редкости (обычный, необычный, редкий, эпический и легендарный) и по количеству звезд.

как уже писал, это не показывает реальную силу, есть синие, которые сильней фиолетовых, но это типа ориентира. Звезды определяют максимальный уровень героя, 1 звезда — лимит 10 уровень, 6 звезд — 60.

Есть три варианта добыть и улучшить героев —

  1. Призвать в портале призыва с помощью кристаллов, которые даются по заданиям, покупаются, выбиваются в миссиях и подземельях. Зеленые сыплются часто, но с них обычно одно и двухзвездные, синие выпадают очень редко, темные и сакральные практически никогда. да и мне с темных один фиг синька выпала.
  2. Выбить в миссиях. Максимально пападалась синька, но тот же палач выбивается в кампании.
  3. Объединить героев низкого уровня в более высокого. Мерж. Только он остается той же редкости, то есть цвета, но растет в уровнях и характеристиках дальше.

В таких играх система мержа (соединения, объединения) героев в более развитых уже достаточно распространенная практика, но здесь это реализовано совершенно деревянно, и это единственное облегчение в череде рандома.

Для того, чтобы сделать 2 звездного, надо 2 героя первого уровня, один при этом 10-го. Герой с 3 звездами делается из 3 героев с двумя звездами, 4 звезды — из 4 с тремя, 5 звезд — из 5 с 4****, и 6 — из 6 пятизвездных. При этом каждый раз нужен один максимально выкачанный.

То есть чтобы собрать одного героя максимального уровня с 6 звездами, нужно 6 героев с пятью, 30 с четырьмя, 120 героев с тремя звездами, 360 с двумя.Понятно, что иногда сразу выпадают четырехзвездные, но все равно это лютое задротство.

Одного я, конечно, собрал, но все, больше желания играть нет.

Прокачка героев

Героев проще всего выкачивать следующим образом — берете одного самого сильного, в моем случае это палач, одеваете по максимуму и водите компанию из трех лохов по миссиям высокого уровня, где они получают по 5-6к опыта без одежды. Выкачали — объединили, погнали заново.

И да, палач идеальный соло убийца — высокий деф позволяет ему стоять против высокоуровневых противников, смятение мощнейший скилл, дамажит по всем сразу и накладывает штраф скорости, сет кражи жизни позволяет отлечивать по половине хп со смятения так, плюс к тому у него селфи бафф — щит и контратака, то есть каждый, кто его атакует, получает ответку, с которой палач отлечивается и еще имеет шанс оглушить противника.

И все это у синего героя, напомню…

Дополнительные локации

Кроме того, в развитии героя важно ходить в подземелья, где есть три локации

  • Гнездо паучихи. Выбиваются кольца, амулеты и знамена, которые улучшаются и прокачиваются также, как обычные вещи, до +16.
  • Цитадели. Открываются в разные дни недели.Там фармятся бутылки для того, чтобы раскрасить звезды героя в фиолетовый, это дает дополнительные характеристики и продвигает навыки. При этом синих героев раскрасить не проблема, а вот чтобы набить на фиолетовые звезды эпичных и легендарных героев, нужно ОООЧЕНЬ долго сидеть в цитаделях. Это еще одна причина, почему синие герои рулят, потому что и тома для улучшения навыков также для эпических и легендарных героев в дефиците, а не развитые и с нулевыми навыками легендарки просто сосут.
  • Лабиринт минотавра. тут выбиваются свитки для улучшения талантов героя. Дополнительные очки характеристик, не особо крутой прирост, но все же иногда решает.
  • Плато ледяного голема, дракона. Выбиваем улучшенный шмот.

Минусы игры

Один из главных минусов игры — нет автопропуска боя при необходимости бесконечных повторных прохождений одних и тех же локаций. Нет, я понимаю, что все сделано круто и надо проявлять тактическое мышление в определенных моментах, но ёмаё, не когда проходишь одну и ту же локацию в сто тысячный раз!

Другой минус — РАНДОМ!

Игра стала заложником собственного многообразия. Слишком сложно словить то, что хочешь, то, что запланировал для того, чтобы сделать героя хотя бы норм. Допустим, нормальные атрибуты падают только с гнезда паучихи, но каждый бой длится по 2-5 минут, на что терпения совсем не хватает. Бой за боем, а все падает варварам, которых у тебя нет от слова совсем, или отвары вообще вылетают. И в итоге проходит час, энергия сожжена, время потрачено, результата — ноль.

Также и заточка оружия. У меня рекорд был около 30 фейлов при улучшении с 14 до 15, даже не на 16. Ты просто пару часов набиваешь монеты, чтобы смотреть, как они улетают просто в никуда, и ты за них не получаешь НИЧЕГО.

И так во всем в этой игре — выбиваешь нужный шмот, героев, атрибуты, банки и прочее, и если вдруг бог рандома соблаговолит, долго и нудно задротствуешь над их улучшением…

Итог, отзыв

Неплохая игра, несмотря на свои проблемы с балансом, рандомом и отсутствием автопропуска. Я даже выкачал палача на макс, хотя вижу, что было бы неплохо все атрибуты еще, а не только кольцо, броник бы на процент защиты, ну и звездность всех вещей бы повысить, но…

Но терпение заканчивается , я не готов часами сидеть в гнезде паучихи и логовах големов, чтобы опять и опять получать не то, что нужно, или опять прогонять без конца двух-трехзвездных героев на то, чтобы сделать еще одного шестизвездного. И нет режима пассивной игры — зашел слил энергию и вышел, тем более они постоянно заливают энергией. Даже чтобы ежедневки сделать, надо больше часа, сегодня на арене один только бой длился 5 минут (но бывают и за два хода разгромы) .

Так что спасибо за игру, было забавно, но пока хватит.

Вовлечение в игры и отторжение, как это работает на апельсинах, крючки для задротов

Вот забавная все-таки вещь игры. Сначала ты живешь и не знаешь про их существование, потом тебе в руки попадаются «Электроника» с автосламом и тетрис, потом родители покупают денди и еще у одноклассника видишь спектрум, а у другого на маминой работе играешь в какой-то платформер про каратистов, где нужно прогнать нашего бойца через линию врагов к победе.

А потом появляется свой комп и картина полностью переворачивается, потому что открываешь мир синглов, невервинтер, арканум, варкрафт и старкрафт, третьи герои…

Потом бац и приходит эпоха онлайна, линага как клиентская и бойцовский клуб, БК как первая браузерка, но не последние, совсем не последние…

А потом дальше больше глубже травиан и война племен, ботва и мосвар, счастливый фермер, мой город… да тут уже забудешь даже то, что увлекало…

И все эти игры затягивали, какие-то на полчаса, какие-то на года…

И вот сейчас нередко ловлю себя на мысли, заходя в какую-нибудь браузерку, которую долго шпилил — и это что, вот этому я посвятил столько времени?

И вообще это бывает и прямо в процессе игры, которая посадила тебя на крючок. Сначала ты заходишь и смотришь с каким-то легким интересом, потом что-то щелкает и ты уже ждешь, когда что-то накопится или ты сам наберешь нужный процент, нужный ресурс.

Это вдруг становится страшно важным и нужным, чтобы этот вот ресурс накопился и ты получил нужный результат. И когда ты достигаешь видимой цели. которую ты наметил для себя как очень Важную, облегчения не наступает, лишь легкая улыбка, потому что грамотно сделанная игры уже подкидывает тебе новую цель, которую нужно достичь — обогнать соседа, построить более вместительный амбар, пройти миссию или матч, убить сто монстров, взять уровень или выбить новый меч.

И ты терпеливо идешь к этим целям, выполняешь их и получаешь свою порцию дофамина, штуки, которую вырабатывает наш организм при достижении цели.

И все бы хорошо, но неизбежно наступает момент, когда больше не прет. Вообще не прет. Наоборот, сука, бесит, терзает и царапает.

Другими словами, уже не хочется.

Совсем.

То есть ты видишь цель, которая, условно, еще вчера заставляла тебя жадно считать минуты и секунды или судорожно клацать по мышке для ее достижения, но сейчас тебе уже не хочется. НАДОЕЛО.

Иногда этому способствует то, что цель становится очень растянутой во времени, для ее достижения нужно играть несколько дней, это многих остужает. также бывает просто скудный контент, несколько кликов и дальше однообразие, опять же.

И ведь это всегда так, во всем. Сегодня ты хочешь апельсинов, идешь покупаешь их килограмм, скажем, съедаешь один-два и все, больше не хочется, потребность удовлетворена, можно уже что-нибудь другое съесть, супчик там, пюре с котлеткой.

То есть такие горки естественны — поиграл — забросил, поел — насытился, переключился на другое.

Но не тут-то было относительно игр. Потому что разработчикам не интересно, чтобы ты с их апельсинов переключался на суп. Ты должен жрать только апельсины, и ничего кроме, потому что только так они будут получать свою прибыль.

Потому что у игр, в отличие от апельсинов, есть один ключевой крючок, про который некоторые забывают. А именно — социалка, быть лидером, обгонять других.

И это работает гораздо надежней простого увлечения. Потому что если ты перестаешь играть, ты отстаешь от остальных, ты становишься лузером, неудачником, кормушкой для топов, мальчиком для биться…

Другими словами, тебе навязывают модель поведения — только тот, кто ест апельсины, рулит. Правда, рулит только в отдельно взятом апельсиновом государстве, но все же, все же…

И это работает, меня плотно держала гвд именно тем, что я входил сначала в сотку лучших, потом в десятку, я играл даже тогда, когда уже не хотел, потому что очень тешило самолюбие, что я вхожу в топ и если брошу — то меня тут же обойдут.

Но в итоге все-таки оборвало, да, и сейчас я не вхожу даже в топ тысячу и вообще того персонажа забанили. Отчего возникает вопрос — ну и ради чего все это было нужно?

Другой крючок, который также оказывается основополагающим, сейчас, к сожалению, является основным и вытекает из предыдущего тезиса.

Дело в том, что если ты купил апельсины, то их нужно съесть плюс-минус сразу, иначе они испортятся и станут совсем несъедобными.

Так и с играми, чем свежей игра, тем больше шансов куда-то пробиться.

Проблема в другом. Вот в жизни купил ты апельсины, съел и доволен, какое-то время можешь без них, а потом снова идешь и берешь примерно такие же апельсины и их ешь. А если ты увлекся игрой, то не факт, что после того, как ты забросишь, сможешь вернуться — раз, или сможешь найти похожие — два. То есть ты просто не сможешь больше купить апельсинов, в случае с играми ты их покупаешь один раз и надолго, потом уже их не будет, или будет что-то похожее типа лайма или грейпфрута, но мы же понимаешь, что это уже совсем не то. Вот ты и ешь этот бесконечный апельсин, тошнит уже, а бросить жалко, а вдруг другого такого же на рынке больше не будет…

В этом плане, конечно, мне нравятся игры, к которым можно возвращаться. shop heroes, гвд, метро 2033, ворлд оф танкс, да куча таких игр, которые можно поиграть, забросить и вернуться.

Также как и куча онлайн игр, в которые вернуться практически нельзя. Те же самые стратегии — их забросишь на три дня, возвращаешься и все в руинах, начинай с начала.

Или такие игры, где вернулся и уже ничего не узнаешь и не понимаешь, как в мосваре или ботве, и никого уже не догонишь.

Или такие игры, где вернулся и видишь, что на твоем уровне уже пати не собрать, а в одного тоска, как в демон слеер или линаге было, и единственный вариант — начинать заново на новом сервере, или ковырять в непонятных условиях…

Почему на пике популярности демон слеера и открывалось по серву в неделю, да еще и на разных порталах открывались, да и волны открытия ГФШ тоже всем известны.

Так что такие дела.

И у меня возникает ощущение, что это уже идет какая-то легкая война между игроками и разработчиками игр. Одни уже задолбались жрать апельсины, а другим влом приготовить картошку с пюрешкой, потому что апельсины по прежнему отлично заходят и есть технологии, как подставить на апельсины хуже, чем на наркоту.

Вот так и живем.

Облачный гейминг, игры по сети с минимальной ценой.

Вот забавно, как иногда то, что было очевидно десятки лет назад, начинают полноценно воплощать только сейчас.

Речь идет о развитии облачного гейминга, игр через облачные сервисы.

Так вот, до этой идеи я дошел еще в 90, когда на работе у меня был отвратительно слабый комп, который даже не тянул третьих героев. Третьих героев, Карл! А погамать что-то хотелось, не все же работать было, и солитер с косынкой уже не перли.

Поэтому договорился со сисадмином, он дал доступ через какую-то прогу типа тимвивера и я запустил через сеть третьих героев на его компе, будучи на своем.

Конечно, эксперимент оказался так себе, потому что все равно технологии тогда были отсталыми, и нормально поиграть не получилось.

Но суть в том. что сейчас это работает в полный рост!

С развитием облачных технологий появилась возможность загружать игры, причем даже дорогие, в облако и предоставлять доступ игрокам через стриминговые сервисы.

То есть основная нагрузка идет на облачном сервере, который очень мощный и качественный, а игрок на своем посредственном компе может спокойно шпилить, так как все, что от его машины требуется — это получать и обрабатывать видеопоток данных без дополнительных вычислений и прогрузок. То есть почти как смотреть фильм онлайн, только вместо фильма — современная мощная игра.

Главный прикол таких возможностей в том, что игру в этом случае нет необходимости покупать. Достаточно купить владельцу облака.

И это юзают даже сами компании типа xbox и playstation, так как они уже сами начинают понимать, что это может убить их рынок и нужно возглавлять волну.

Так что будущее, наметки которого были уже в конце 90-х, наступает все стремительней — виртуальная жизнь в облаке и полная прозрачность, доступность всех данных из любой точки мира практически с любого устройства. Нет долбаным дискам, купил доступ и играй в то, что хочешь.

Главное — убить это практически нереально. И это поняли владельцы онлайн казино и слотов, которые с помощью облачных технологий решили создавать зеркала своих игровых сайтов.

Давишь один сайт — открывается доступ к другому, перенаправления потоков. При этом сами игроки это зачастую просто не чувствуют, какая за них борьба идет в сети. раньше было необходимо вбивать видоизменённые адреса, сейчас за счет облачных сервисов это уже не требуется — игра сохранена в облаке и за счет системы всегда доступна.

Так что правительству давно пора отказаться от своей политики запрета онлайн игр и казино, потому что при легальности всяких ГОсЛото это выглядит двойными стандартами и лицемерием с одной стороны, и просто потеря налогов с другой.

Но так как этого не происходит, то облачные сервисы будут развиваться и процветать.

Мобильные кликеры (clicker) как агрегаторы рекламы

Сейчас различных кликеров в плей маркете — тьма тьмущая, и имя им легион. И каждый из них предлагает свою мотивацию, чтобы мы с удовольствием долбили пальцами об экран.

Тут и классические печеньки, с которых все началось, и пончики, и виртуальные заводы, и фермы, и космические станции с далекими планетами. Ну и, конечно, самый популярный, пожалуй, поджанр — фэнтези кликеры, где нам нужно увлеченно долбиться об экран, чтобы улучшить наше войско и одолевать полчища врагов. Только у меня на сайте таких кликеров не меньше пяти, потому что это самый понятный и простой сеттинг для этого поджанра.

И это все замечательно, только вот есть одно но, почти все кликеры — это беспалевные и довольно эффективные агрегаторы рекламы, то есть приложения, которые продвигают и показывают другие игры и приложения.

Как это работает? очень просто.

Типичный кликер работает так — ты должен кликать или твои наемники/заводы/солдаты должны бить босса, чтобы добывать игровые ресурсы в час, скажем, по чайной ложке. Ну не в час и не по чайной, а, например, за час игры ты получаешь 100 монет. При этом ты еще должен выполнять определенные действия, нажимать что-то, биться и так далее.

В то же время игра говорит тебе — чувак, да забей, посмотри рекламу и мы дадим тебе те же сто монет.

То есть выбор очевиден, да? Час играть или за 15-30 секунд рекламы получить тот же профит.

Конечно, условия различаются, где-то за просмотр рекламы ты получаешь эквивалент 3-10 минут, но это все равно проще. И выгодней для разработчиков приложения, потому что в процессе обычной игры ты только создаешь нагрузку на сервера, а при просмотре рекламы ты приносишь прибыль.

При этом такая реклама почему-то воспринимается лояльно. Когда реклама прерывает фильм или передачу, не дает получить нужный контент в виде преролов перед роликами на ютубе, это вызывает определенную долю раздражения.

А тут реклама, по сути, встроена в игру, ты сам соглашаешься на ее просмотр и получаешь за это вознаграждение. Что это сродни тому, как собачка выпрашивает и получает кость, говорить не будем, но факт в том, что это работает.

При этом в кликерах часто рекламируются другие игры, и я на это даже ведусь — не просто смотрю рекламу, а даже иногда скачиваю и играю в рекламируемые продукты. То есть чистый профит.

И это, в целом, пугает, так как очень напоминает знаменитую серию из сериала «Черное зеркало», в которой люди зарабатывают тем, что крутят колеса специального велосипеда и смотрят бесконечную рекламу.

И все равно продолжаешь смотреть и играть…

Нет, само собой, есть альтернатива — не смотреть рекламу, а тупо купить все игровые бонусы за рубли или доллары. Старый добрый донат еще никто не отменял. Но это то же самое.

Суммируя, можно сказать, что кликеры, блин, это все равно полная дичь. Реального решения каких-то задач в них, обычно, нет, только симуляция и задротство, бездумно клик клик клик и ты получил уровень, клик клик клик и ты получил наемника, реклама и ты получил нужные бонусы… Смысл где? Нигде.

Обзор серии фанфиков на мотив Привет, сосед (Hello Neighbor)

А вот есть такая популярная игра — Hello Neighbor, то есть Привет, сосед, которая повествует о приключениях разных героев, которые выполняют квесты в доме так, чтобы не потревожить соседа, но при этом сделать ему какую-нибудь пакость.

И да, конечно же, это современный аналог легендарной серии игр — «Как достать соседа», в которую залипали миллионы игроков, в том числе и я, потому что она была чудо как хороша в свое время.

Привет, сосед обрел новую графику, при этом 3 D, новые возможности геймплея, причем даже с боевыми скиллами и многое другое, так что залипалово получилось то еще.

Но не все любят крупную форму, я, например, фанат казуальных игрушек, которые меня привлекают даже больше. И поэтому сайт с играми Привет сосед для меня оказался настоящей находкой маленьких веселых приколюшек, которые можно играть отдельно,Ю но они придутся по вкусу всем любителям оригинальной игры, так как позволяют играть за любимых персонажей в новых сеттингах и с другим геймплеем.

Разработчики этих игровых приложений, некоторые из которых работают на флеше, а некоторые на html, постарались сделать максимально разнообразную игровую вселенную.

Часть игрушек простые, например, в одной надо просто собрать паззлы, другие, наоборот, сложные, и являются смесью игры привет, сосед с майнкрафтом, так как здесь есть образы из Hello Neighbor, но выполнено все в кубическом стиле.

В то же время добавлено больше экшена, надо бегать, хватать оружие, драться с противниками, выполнять несложные задания.

Но есть игры, которые можно было бы сделать отдельными уровнями оригинальных проектов из серии как достать соседа, так как там тоже нужно выполнить пакости и шалости, некоторые из них, правда, сомнительные, типа запустить скейт под ноги соседке, несущей продукты, чтобы она упала. Так себе шалость, но это игра, и это лучше, чем делать так в реале даже с теми, кто заслужил.

А уж заслуживают такого многие… Например, у меня соседи сверху любят стирать, причем делать им это надо обязательно либо в полночь, либо часов в 6 утра. Другого времени нет. И вот в такие моменты реально хочется сделать что-то из игровых арсеналов таких проектов…

А так все равно просто забава, посидеть потупить, подумать, как можно выполнить то или иное задание, для чего нужны найденные предметы и как их приспособить для успешного завершения миссии, причем так, чтобы сделать это максимально быстро.

Так что такая подборка мини игр зайдет и тем, кто уже наигрался в оригинальные игры, и тем, кому лень скачивать привет сосед или как достать соседа на компьютер, и просто хочется найти отдушину от неприятных соседей в веселых браузерных игрушках.

Первые MMOEPG в России, Vital School

Когда-то давным давно, лет 20 назад, еще будучи студентом и играя в третьих героев, я подумал, черт, а было бы круто, если бы были такие игры, где можно было бы прокачиваться за счет настоящих знаний и умений. Ну типа школьную программу реализовать в виде игры, потому что это настоящая мотивация к получению знаний.

Ну то есть реальная мотивация, конечно, хорошая работа, большая зарплата и уважение окружающих в будущем, но это обычно настолько далеко и не точно, что об этом никто даже не думает.

И да, прошли года, но мою мысль, которая вообще на поверхности, так никто и не реализовал доступно. ну то есть есть игровые приложения по изучению английскому языку, есть хренова гора различных викторин и прочих типа интеллектуальных игр типа кто хочет стать миллионером и своей игры, но все же это не то, о чем я тогда думал.

И вот мне прислали ссылку Vital School, то есть именно той игры, о чем я и думал, правда, это только коцнепт, который не дошел до альфы, но вроде как уже скоро начнется.
Если вкратце, то Vital School — это массовая многопользовательская обучающая игровая площадка , где развитие игрового персонажа завязано на твоих знаниях, причем знаниях базовой школьной программы, что идеально для школьников.

То есть можно посадить ребенка за такую игру и он будет в промежутках между получением игрового опыта и убиением монстров получать, а главное, закреплять реальные знания. Запомнил материал, выполнил квест — получив награду, ачивку в профиль и рост в уровнях, чистое удовольствие, дофаминовый кайф. Конечно, для получения награды нужно все-таки где-то позубрить, где-то научиться новым навыкам, но за счет свободной формы это не воспринимается как нудное обязалово, это игра со всеми вытекающими.

Так что остается ждать, когда проект выйдет в релиз, чтобы оценить, как оно получилось. Думаю, что мне тоже будет не лишним освежить школьную программу, особенно технические науки.

Главное, чтобы самим детям это оказалось интересно, люди очень не любят смешивать некоторые вещи (игры для развлечения, чтобы не думать, а отвлечься, учеба — для развития), но это уже задача разработчиков и родителей, чтобы сделать достаточно много заманух и вовлекающих элементов, а не реальный аналог школы, только с игровыми аватарми на Архипелаге.

Заметки на полях: сценарий, телефон, блог

Давно не писал заметок на полях, тем не менее должен немного поделиться.

В общем, на бложик-коллекцию я подзабил, потому что с нового года «старательно» корпел над новой своей попыткой стать богатым и знаменитым оставить след в истории человечества и поделиться своими мыслями — писал сценарий для фильма. Старательно это в том плане, что писал я строго по вдохновению, но в остальное время боялся заниматься чем-то задевающим душевные струны, дабы не спугнуть вдохновение.

Ну типа а вдруг война, а я уставший, так что даже забросил этот сайтик, чтобы не отвлекаться и быть ко всему готовым, когда настигнет муза. На самом деле я просто ленивая жопа и все мог сделать за месяц-полтора, а то и за две недели, но уж как вышло так вышло, главное что сценарий двухчасового(примерно) полнометражного фильма наконец-то готов и улетел в крупные кинокомпании.

Если они не ответят за май, то буду рассылать в более мелкие киностудии, во все, что найду. Свято верю, что это получился шЫдевр на все времена с глубоким смыслом, важными посылами, интригой и интересным сюжетом, который любая киностудия и любой режиссер должны счесть за честь поставить (тем более там не нужно космических бюджетов, сюжет без фантастики, но со сменой мест), осталось только дождаться, когда это произойдет.

А если серьезно, ссу неимоверно, потому что очень хочется увидеть эту историю на экране, пусть бы даже и в исковерканном виде (каждый текст можно прочитать по своему, реализация будет отличаться от задумки в любом случае), но боюсь, что проигнорируют…

Но, как говорится, по крайней мере я попытался.

И да, такой опыт на самом деле у меня уже был, мое произведение ставили. На 1 курсе универа я участвовал в областном драматургическом конкурсе, который выиграл и мою мини пьесу поставила в виде аудиоспектакля вологодская студия и даже крутили по ВГТРК. Но одно дело любительская пьеса, а другое — полнометражный фильм, это уже совсем другой уровень.

Далее, у меня кот раздолбал мой старый телефон, я по идейным соображениям не покупал новый, поэтому надолго игры на андроиде выпали в принципе по причине отсутствия доступа к ним. На днях купил новый аппарат, так что снова могу писать про такие игры. Вот. Если что, взял ASUS Zenfone Max (M2)  , из бюджетных самый норм, так как проц и оператива на уровне, вдобавок не греется (ну то есть на тяжелых играх, конечно, заметно теплеет, но по сравнению с прошлым китайцем, который на сраных стратегиях без анимации боя превращался в обогреватель, конечно, нет проблем) и выглядит прилично, к тому же защита экрана от царапин (не люблю наклейки и защитные стекла). Для казуальных игрушек просто бомба, все то говно, в которое я шпилю, просто летает. Так что скоро возобновлю рубрику.

Правда, большого желания нет. Вообще сейчас снова то неловкое состояние, когда закончил большой проект, который отнимал немало времени и в который вкладывал душу, и по завершении легкое чувство пустоты, при этом с гложущим ожиданием.

У меня просто не бывает так, что я сделал ставку на что-то и забил. Нет, я до последнего надеюсь, жду ответа, пока не станет ясно, что это очередной, извините, факап.

Это касается даже банальных лотерей, в которых я по этой причине и не участвую, я не могу поставить и забыть, я поставлю и надеюсь на победу. И расстраиваюсь, когда проигрываю.

Что уж и говорить, когда не лотерея или конкурс с четко обозначенными сроками, а что-то без рамок.

Хотя относительно самого большого моего проекта — книги страх призывателя, там было очень много положительной обратной связи, по крайней мере многие мои друзья и знакомые в реальной жизни вполне себе оценили, ну и в интернете много было положительных оценок.

В общем, этот сайт будет существовать и дальше, но не обещаю, что я буду его активно поддерживать, так как есть мысль снова залипнуть в линагу (классик, эссенс говно, об этом позже) или начать новый проект.

Есть две идеи — написать литРПГ (точней, я даже написал пару глав, потом закрыл, поняв, что это не то и сел за сценарий фильма) или запустить новый сайт (или несколько), уже заточенный на прибыль, так как этот сайт по прежнему больше для души, чем для извлечения прибыли.

Так что пока думаю, чем заняться, будем посмотреть, как сложится.