Итак, продолжаю цикл статей, посвященных методам удержания и увлечения игроков в онлайн играх.
Мы уже поговорили о важности сеттинга, теперь поговорим о другом важнейшем приеме для того, чтобы игрокам было интересно играть в проект.
Именно в первые минуты складываются впечатления игроков от игры, а так как выбор сейчас просто огромный во всех жанрах и направлениях, нужно с первых же минут очаровать игрока, доказать превосходство над другими проектами. Те, кто этого не понимают, терпят если не фиаско, то теряют огромное количество нубов, к которым нужен особый подход.
Предельно мало того, чтобы игрок просто нашел наш проект среди множества, простой пример — игра гвд, герои войны и денег, в которой существует порядка 6 миллионов аккаунтов, но пик онлайна — 10-15к, в день всего заходит порядка 50к, то есть остается менее 1%. Не так уж и плохо, кстати, тем более что по началу игра, действительно, интересна, в этом сегменте — героев меча и магии, до сих очень мало толковых игр.
Самый главный принцип таков, что первый час игрок должен сидеть практически не отрываясь от процесса, максимум сходить на перекур или налить чаю. Это важно, даже если ваша игра рассчитана для так называемого офисного планктона. Это уже потом вы можете веревки вить из игрока, радовать его недельными ожиданиями постройки какой-нибудь ратуши или улучшения, апа, здания хоть на 3, хоть на 184 уровень.
При этом есть масса вариантов, как это реализовать, но которые влияют на всю игру. Приведу несколько, которые работают на меня.
1) Геометрическая прогрессия. Самый распространенный ход, который позволяет обеспечить комфортный и интересный старт, но дальше делает игру все более медленной, если не вводить новые фишки. Например, в вп мы очень быстро строим шахту, которая дает 40 прибыли, затем чуть медленней улучшаем ее до 65, и так далее, при этом стоимость улучшений растет, так что в итоге мы ждем часами, пока наберутся ресурсы на улучшение, и часы же ждем, когда улучшиться. В общем, принцип понятен. Тоже самое и в мморпг — второй уровень берется буквально за пару минут обычно, а вот чтобы взять какой-нибудь 50, уже надо побегать и поколотить мобафф.
2) Разделение на локации. поясню — стартовая локация дает все для комфортной игры игроков, но вторая локация, которую мы можем открыть позже, стоит дороже, и там все медленней.
3) Выдача различных стартовых бонусов, которые позволяют более комфортно и весело обживаться в игре. А в дальнейшем их можно только покупать. Самый беспонтовый способ, доложу я вам, так как велик соблазн оставить их на потом, и толку нет. К тому же сразу настраивает на то, что эти итемы придется покупать, если хочешь играть комфортно. В этот же разряд
4) В случае с мморпг — это целый комплекс — хорошие бонусы на старте, сокращенное время между боями, бонусы при взятии уровней, различные подарочные шмотки. При этом это работает даже с клиентскими играми — например, в линаге в свое время на одной фри сделали любопытную тему — рейты *4 до 40 уровня, чтобы начало игры было максимально веселым.
К чему я все это пишу?
К тому, что начало игры не обозначает, что дальше все будет также ураганно весело и интересно, как в начале.
Но, одновременно, если на старте нет никакого геймплея, если из всех вариантов времяпровождения только ткнуть на кнопку — убить противника, а после пять минут ждать, или построить грядку и ждать два часа восхождения плодов, то лично я пожимаю плечами и выхожу из такой игры.
И мне пофиг, что там может быть дальше зело интересно, появятся десятки новых локаций, монстров, вариантов фарма или просто заработка, чудеса света и так далее, это не карты, чтобы держать козырный туз в рукаве, если в начале одни шестерки и семерки на руках.