О корейском рандоме, генераторе случайных чисел, эвент буквы в ла2.

Рандом используется во многих играх, если не сказать во всех.

Но везде этот рандом довольно кривой. Во времена ла2 этот дикий рандомайзер, псевдогенератор случайностей, стали называть корейским очень многие.

Ибо ла2 — вопиющее воплощение такого рандома, особенно в первых хрониках. Бить книги на скиллы сутками напролет, выбивать заточки, монеты, затем крафтить и терпеть неудачу три раза подряд при 60% вероятности крафта…

НО ведь реально, это и дало такую любовь к игре! Не просто бить десятки, сотни, тысячи мобов, а осмысленно, в надежде получить нужный итем, испытывать дикий адреналин при крафте…

При этом многие ломались из-за этого, очень многие. Сфейлить сом, на который собирал ресурсы месяцами — подкосит любого. Но многим такой фейл только придает азарта и будет вновь и вновь собирать ресурсы, чтобы потом в походе на РБ выбить арку, пушку грейда выше, и понять, что и хрен-то с ним, с сомом, не больно и надо.

А ведь генераторы рандома используются везде реально кривоватые. Ну вот шанс получить одну букву 1%, скажем, по всем базам, и ты убиваешь тысячу мобов, чтобы получить дырку от бублика. А какой-нить вася пупкин выходит качнуться минуток пять, не зная даже ни про какой эвент,  и за 2 минуты ловит две таких буквы.

Вот это — классический пример корейского рандома, и такая штука реально работает, более того — увлекает своим принципом и дает интерес.

Подобный принцип вовсю используется, навскидку и в чисто русских проектах — в героях войны и денег (рулетка, выпадение элементов в гильдии наемников и охоте), Мосвар -понаехали тут (сбор коллекций, Моня) и во многих других.

Но вот что заметил для себя лично — именно такие проекты больше всего и затягивают, где играют с удачливостью игроков. Нет, во всех этих играх, в том числе и в ла2, можно обходить рандом стороной и нормально себя чувствовать, покупая нужное, но это же неинтересно. Чем раздражает по своему травиан? Полной линейностью и стабильностью. А вот в войне племен добавил параметр удача при атаке, и игра наполнилась дополнительными чувствами — повезло, ударил на 25% сильней и захватил деревню, где должен был слиться, не повезло — слился там, где был должен быть win. И игра приобретает свою эмоциональную окраску, надежду, веру  в удачу, крах и депрессия при фейле, восторг при победе.

И как бы ни были болезненны такие фейлы, азарт и радость выигрыша, и жажда вина, перевешивает все минусы, и в такие рандомные проекты играть во много раз интересней и ярче, чем в стабильное — убей десять мобов, получи морковку.

Добавить комментарий