Проценты в мморпг превращают игры этого жанра в уг

Вот сейчас гоняю в клон диаблы Path of Exile, являющуюся клоном диаблы 2, и,  умерев под очередной толпой мобов, внезапно ярко осознал, что же превращает lineage 2 и другие подобные игры в жуткое уг и задротство — это эти долбаные проценты, а особенно то, что они теряются при смерти. Не за это я полюбил  игры  рпг, в свое время, а за то, что приходилось в той же диабле искать пути прохода сложных мест, изобретению тактик, балансировке, ибо, если играть не на артмани и читах, просто идти и всех убивать не получается, но и нет таких мест, где пройти нельзя, вопрос просто сноровки, как бы не нелепо звучало это слово в вопросе тыканья на клавиши — нужно вовремя отбежать, заюзать правильные скиллы, с нормальной последовательностью убивать мобов и боссов.

А что в ла2, например? просто последовательно убиваешь мобов, так как нападая на сложных, можно слить проценты.

Вот объективно — это же убивает весь фан от игры.

Вместо того, чтобы играть, рисковать, идти туда, где интересно и сложно, нужно сидеть на «рафинированных» спотах и спокойно набивать себе проценты, чтобы когда-нибудь порулить. Но так как процентов и уровней для капа надо дохрена, то все это превращается в бесконечную шнягу с редким перерывом на пвп или поход куда посложней.

И все было бы еще терпимо, если бы не одно ключевое но — при смерти слетают проценты.

Конечно, сейчас все приведено в большинстве онлайн рпг игр, или мморпг в нормальное соотношение, но ведь было время, когда отбить смерть — нужно было несколько часов жестко дротить.

Что совсем не прикольно, ведь фан на самом деле в том, чтобы рисковать, ввязываться туда, где есть риск не справиться, таким образом, прокачивая свой скилл, придумывая, как пройти сложные моменты, как зарулить сложного босса.

А как ты это будешь придумывать, когда потом придется откачиваться, что ппц.

Поэтому проще отказаться от сложных мест кача, что не есть правильно.

А в Патче все как в диабле — хочешь не хочешь, а проходить нужно, линейность прохождения делает игру прикольней, хоть и считается наоборот, что нелинейность и разнообразие вариантов достижения итоговой цели дает больше разнообразия и фана. Но какой уж тут фан сидеть на споте 4*4 и 3 часа долбить одних и тех же мобов.

В то же время это убивает и пвп — слил, потерял проценты, сиди снова на том же споте 3 часа откачивайся, тоска… Получается, размен трех часов унылого кача на 5 минут фана:) Конечно, есть вариант не проигрывать, но это уже другая опера.

Конечно, тема с процентами понятна — смерть, пусть даже игровая, должна нести негативные, причем резко негативные, последствия, чтобы не притуплялась и чувство реальной опасности.

Хотя это клиника — если мерять реальную смерть на проценты, это же еще хуже, и также клиника…

А интерес к игре подрывает очень сильно, не интересно рубать мобов и игроков, не имея шанса проиграть, никакого азарта, адреналина, фана.

Хуже только играть, не имея шанса выиграть, это уже мазохизм, а именно к такому мазохизму приходят те, кто играют немного, и выступают против задротов и донаторов:)

 

 

 

Добавить комментарий