Обзор игр first Refuge Z и State of Survival Апокалипсис зомби мультиплеер

first Refuge

State of Survival я скачал и играл в очень ленивом режиме около месяца достаточно давно, около года назад. Все собирался разместить обзор-отзыв, но как-то вот не срослось – не сложилось. Да и сама игра как-то просто забросилась, стало лениво даже пару раз в день заходить, тем более на тот момент игра стала захлебываться в лагах и багах, постоянно терять сеть и так далее, что порядком стало подбешивать, ибо хуже лагов и тормозов в игре только зубная боль.

И вот месяц назад скачал свежую игру, которая еще до сих пор из бета теста не вышла, и увидел в ней практически все тоже самое, что есть в стейт сурвивал, только с немного измененным сеттингом, другой графикой, которая, впрочем, по стилистике абсолютно такой же постапокапокал в типа 3D исполнении. А также в игре есть немного добавлений, что дает разработчикам моральное право заявлять, что это новая игра, а не клон голимый. Но мы-то знаем, что клон.

И да, клон почему-то зашел лично мне. Наверное, потому, что баланс донат-фри ту плей очень мягкий, за пару сотен рулить не будешь по сравнению с нищебродом, да и по крупному тоже все неплохо, нет здесь шмота и вещей, которые дают +100500 к характеристикам и таких же исследований. Но обо всем по порядку.

Обзор игр first Refuge Z и State of Survival

Прежде всего, это типичные мобильные стратегии, где нужно развивать базу, нанимать войска, вырезать мобов и грабить других игроков на карте.

State of Survival

Только в state это просто типовой город, а в фёрсте – бункер, но функционал игры не бункерный практически, так как геймплей строится на найме армии и улучшении ее характеристик в лаборатории/академии, а не на прокачке жителей. Нет, жители тоже есть, но они дают копеечный прирост к производству ресурсов/найму и являются просто дополнением к функционалу «станции».

В остальном все тот же принцип – поднимаем казармы/гаражи полигоны  и нанимаем войска трех типов – пехота, транспорт и дальнобойщики. Как обычно, уязвимы друг перед другом, чтобы не делали моностеки. С ростом уровня казарм можно нанимать более крутых бойцов, но разница не то чтобы огромная, 2-3 воина 4 уровня уделают одного 7-го в легкую, например, а так смотрите параметры прикидывайте.

First Refuge

Далее в играх есть лаборатория с веткой изучения. Ветка простая, прирост опять же не космический, за месяц игры добился только до суточных изучений, а не до двух-трехмесячных, как в подобных играх.

Но казармы-академии все банальщина, которая из игры в игру перетекает, разобраться нет проблем, интересней герои.

Развитие героев.

Основной буст аккаунта производится через героев, которые что в ФР, что в СС – суровые выживальщики и нежные тяночки с холодным оружием и пушками.

Главное же усиление в том, что они повышают характеристики определенного типа войск, который идет с ними в бой, а также увеличивают лимит отряда, доступный для похода, так что без прокаченных героев в игре делать нечего.

Система их прокачки идентична – выполняем игровые миссии, или в баре надежды/базе героев выполняем поиск и получаем фрагменты, за счет которых можно сначала нанять, а затем улучшать героев. За счет этих фрагментов можно повышать ранг героев и они становятся круче.

На старте СС была проблема, что много фрагментов героев игровыми методами добыть было нельзя, типа покупайте за донат осколки, и это было основной причиной, почему я забросил игру – без героев не прокачаешься.

Сейчас и в обеих играх есть радар, где раз в несколько часов выпадают определенные миссии, благодаря которым можно получить осколки героев, а также войска и ресурсы. То есть достаточно заходить в игру хотя бы пару раз в день и ранг героев будет расти.

Не знаю насчет state of survival, но в first refoge есть и еще другие способы получения героев, например, за атаки бандитские логова вместе с альянсом, или иногда включают эвент, в котором выбиваются с монстров зажигалки, которые позволяют призвать особого командного монстра. Убил монстра – получил элементы Айзека, похожего на Уилл Смита из «Я Легенда».

Да, все равно есть герои, которых можно получить только за донат, но когда есть много беспоатных, которых можно поднять на вполне сопоставимый уровень, уступающий донатным на 10-30%, то уже не так обломно играть.

Геройские миссии с визуализацией боя.

Заметил, что чистые стратегии без всего уже давно не прут, мне лично необходим элемент РПГ.

State of Survival

И это здесь есть, в промежутках между развитием базы можно вступать в особые миссии с участием трех героев, которые будут противостоять ордам монстров и боссов. При этом также они используют навыки, такие как призыв башенок, квадрокоптеров или собачек, кидают гранаты и бомбы. В общем, рубятся, пока не убьют все волны. В ФР помимо героев можно вызвать Громиллу (обезьянка типа Кинг Конга) который врывается в бой, раздает тумаки и благополучно сваливает.

Итог, отзыв.

Обе игры вполне симпатично сделаны, но графика у СС немного лучше, а геймплей – у ФР, впрочем, у них не было другого выбора, ведь нельзя совсем один в один копировать.

Да, мои симпатии на стороне First Refuge Z, так как я в нее играю уже больше месяца в ежедневном режиме, и даже задонатил пятихатку на пак второго строителя и рыжего героя. Впрочем, можно было этого и не делать. Занятно, что меня ни разу еще никто и не вынес, даже не засборил, но это благодаря мягкой системе доната и отсутствию стремительных рывков в развитии, поэтому и я осторожно всех вырубаю на эвенте убийств. Просто и я не могу сносить неактивных игроков в легкую, так как превосхожу их всего в несколько раз, а не десятков раз.

Так что равные здесь обычно не едят равных, будут очень большие потери, если только сборить. И да, я думал, то на 22 уровне командного пункта открываются шмотки, так они будут прям буст-буст, хрен там, по 9% к урону определенного типа войск, то есть я стал мощней со шмотом, конечно, но не принципиально.

И да, я понимаю, что со временем игра испортится и станет больше донат фишек, разработчики всегда хотят денег, вот в СС уже провели ребаланс с изменением характеристик, но пока проект вполне норм и я понимаю, что даже если меня сейчас вынесут бригадой ребят из какого-то альянса, то это будет не обидное поражение, не так, что у меня 300 тысяч упало, а у них 2 тысячи, что часто встречается в подобных играх и каждый раз у меня от такого люто подгорает.

Обзор игры War dragons, крутая игра про войну драконов

А вот в этот проект я с удовольствием играл несколько дней и сейчас перевел игру в разряд иногда зайти потыкаться.

Тем более ее сделали так, что иногда зайти — оптимальная стратегия развития, так как здесь все строится вокруг жетонов, которые можно получить только при выполнении заданий с большим временем обновления до суток, а также за донат и также временных заданий. К тому же и сами драконы качаются не равномерно, на первые несколько боев в день действуют множители до 5, потом множители заканчиваются, а на базовом опыте фармить уныло, особенно если нет премиума.

так что игра не для задротов в кои-то веки, а для игры в полчаса в день на расслабоне.

Обзор игры War Dragons.

Главная задача в игре — выращивать и прокачивать драконов, которых можно собрать большую коллекцию, но одновременно активны они только в количестве семи штук, если вложить кристаллы, то можно увеличить.

Активными драконами можно атаковать острова противников, чтобы грабить их ресурсы и получать опыт, чтобы дракончики росли в уровнях. Правда, для повышения уровней нужно еще и мясо, но оно добывается легко.

Система боя

Что порадовала, все анимировано, мы реально управляем драконом и плюемся огнем.

Наша задача — сжечь все, что есть на острове, баллисты, катапульты, орудийные башни и пушки.

Атаковать здания очень просто — просто кликаем на башню, например, и дракон извергает огонь, пока башню не разрушим. Есть драконы, которые обладают мультиатакой, то есть надо не кликать, а водить пальцем по экрану, чтобы попасть на строения, и чем больше попадают в траекторию, тем больше повреждений.

С ростом уровня дракона открываются дополнительные навыки, которые делают нападения более интересными — замораживание башен, просто дополнительные атаки, призыв тени дракона, который также будет поливать огнем противника, цепная молния, поражающая несколько целей.

Есть и баффы, например, восстановление здоровья дракона, щит и другие фишки, так что задача грамотного фарма заключается в том, чтобы правильно выбрать атакующий скилл и не пропускать строения.

В случае, если нашего дракона подобьют, то можно выбрать второго и третьего, всего три. В таком случае опыт делится на всех.

Также можно перед началом боя призвать союзника, если он вступит, то после вашего поражения выбирает своего дракона и помогает в атаке. Дело того стоит, даже если вы можете сами справиться, так как в случае совместной атаки идет очень большой бонус опыта союзников.

Развитие драконов

Самый интерес в игре — собирать коллекцию драконов.

И да, драконов в игре очень много, правда, доступ к большинству открывается ооочень нескоро.

Изначально есть несколько базовых драконов. Когда мы поднимаем их на определенный уровень, открывается возможность их спаривания и получения новых яиц в замке выведения.

Получили новое яйцо — закидываем в инкубатор и через какое-то время у нас появляется новый дракончик, который, в свою очередь, может принести новое потомство, из него можно вырастить нового гибрида.

То есть наша задача продолжать такую цепочку, открывать все новых драконов, среди которых попадаются очень даже достойные образцы, которыми можно выносить врагов на раз два. Но есть и шлак, который просто служит для продолжения цепочек, в атаку таких брать не интересно.

При этом яйца еще различаются по цвету, прям серии. Начинаем с красных яиц, потом фиолетовые, затем синие и так далее, всего 16 цветовых дифференциаций, в которых есть от 6 до 9 дракош. То есть прям норм заморочились.

Но за пару недель я закрыл только красную линию и добыл пять синих. Просто тут еще такая петрушка, что при спаривании драконы откладывают яйца рандомно, может попасть в нужное, а может попасться и дубль, который в инкубатор не годится. А с учетом того, что эпические выводятся из 5-8 попаданий в них, дублей в процессе спаривания море.

Единственное, что радует, что дубли не в никуда идут, а требуются для изучения исследований в академии, при этом в большом количестве, так что это тоже дело нужное. Кроме того, на определенном этапе для дальнейшего повышения уровней также нужны будут дубли яиц, так что в этом плане продумано.

И да, на каждую попытку получения яиц нужны жетоны выведения, которые надо добывать с заданий и ежедневок. ну или донат.

Развитие острова, оборона

Чтобы вас не грабили слишком часто, нужно строить оборону, ставить башни и ресурсные строения, которые имеют функцию лечения поврежденных башен.

Так что любителям стратегий игра тоже должна подойти. Правда, башни эффективны в основном против нубов, так как против какого-нибуть Золы 5-10 уровня нужна очень мощная оборона, а если учесть, что на вынос острова дается 3 попытки, то отбиться сложно. С другой стороны, никто и не обещал, что будет легко, отбить потери не составляет проблем, потому что и у противников против вашей Золы особо ничего нет.

Сезоны, события

Помимо базового контента с отстройкой замка и повышением уровня драконов в игре часто запускаются события, где нужно выполнять разные условия — отстраивать остров, проходить цепочки нападений, выводить драконов, вместе с командой (кланом, гильдией) нападать на острова других игроков, и так далее. Награда — ключи от сундучков, содержащих рандомные награды, а также жетоны для призов.

Итог, отзыв

Очень красивая игра на самом деле, драконы прям круто сделаны и разнообразны, мне такая рисовка очень заходит.

Но минусы игры тоже очень мощные — велико влияние рандома. Ловить нужное яйцо можно очень долго, а бьет все не туда, да не туда… И также и в сезонах с сундуков может быть награда прям вау, а может мусор какой-то.

Впрочем, рандомайзеры в играх явление отдельное, и без них игры почти не делают, к сожалению или к счастью, потому что тупо набивать нужное количество итемов в итоге скучновато, а подобие лотереек бьет по нервам.

Второй минус игры существенней — слабая оптимизация. Все прогружается достаточно долго, особенно карта с островами, при том, что у меня 4 гига оперативы и снапдрагон проц. Почитал в отзывах плеймаркета — многие устройства вообще не поддерживаются, у многих лагает, так что у меня еще около дела, но все равно не очень кайфово пялиться в окно прогрузки.

Так что игра крутая, но со своими косяками, как водится, которые настроение все-таки портят.

Скачать и играть War dragon на андроиде

Обзор игры WARTIME, прикольная смесь мержа и стратегии, залип

В последнее время крайне редко хвалю какие-то игры, ибо все больше это не игры, а дымящиеся кучи говна, которые не увлекают ни разу, да еще и требуют тонны бабла, а тут как-то вот влетел в проектик и дико залип, потому что прикольно сделали, объединив несколько жанров в одном.

Первые пару дней я в нее прям задротил-задротил вообще, сейчас просто играю несколько раз в день, так как игра вышла на уровень — унылое ожидание и фарм итемов, тем не менее это все равно на голову выше всех мерж кликеров про самолеты, танки и прочие войска, а также и круче многих стратегий, так как позволяет позвенеть яйцами, атакуя и вынося соседей, но в то же время тебе не занулят за пять минут аккаунт, который ты терпеливо выкачивал полгода. Кому-то это, может, и в минус, но мне такая система больше нравится.

И да, игру на ру рынке выпустила esprit games, так что я даже чувствую себя неловко, я залип в игру от есприт геймс, позор на мои седины! С другой стороны, не все же им выпускать говно, можно иногда для разнообразия и ок проект выпустить.

И да, ложка дегтя — игра имеет лаги и баги, иногда здание, которое уже убрали, остается на поле визуально, игра может зависнуть, есть и другие косяки по программной части, так что до идеала тут очень далеко. В частности, когда ее только залили на вк, проект просто грохнулся уже на второй день.

Обзор игры WARTIME

В основе игры, конечно, идет банальный мерж, наложенный на типовую стратегию.

То есть у нас есть база, где у нас находится казарма и рудники.

В рудниках добывается золото, в казармах производятся солдаты.

Фишка в том, что если объединить воинов 1 уровня, то появляются воины второго уровня, из двух второго производится 1 боец третьего, и так далее. Позже их пехота сухопутных войск (СВ) трансформируется в джипы, потом в танки. Но в целом все равно — классика мержа.

При этом войска соединяются моментально, но вот казармы производят юнитов отнюдь не быстро, порой по несколько часов. Чем выше уровень войск, тем дольше найм, правда, можно ускорить в инженерном корпусе. При этом уровень казарм можно повысить, и тогда вы производите сразу более высокоуровневых бойцов.

В чем проблема стандартных мерж игр? На примере самолетиков — тебе падают базовые самолетики и деньги, ты их соединяешь и получаешь более высокоуровневые, но можешь скостить путь и купить авиацию за монеты, но все равно в итоге все превращается в долгое и нудное ожидание и соединение низкоуровневых. Игра забрасывается, когда нужно соединить 100-200 лоу самолетов для того, чтобы открыть новый вид. Особо терпеливые забрасывают на нескольких тысячах.

В WARTIME же добавили инженерный корпус, благодаря которому мерж стал играбелен на дальнюю перспективу.

ТО есть существуют ограничения по мержу, все здания и все войска нужно сначала открыть в инженерке, а только потом уже клепать их на карте, иначе никак. Нельзя произвести танк 23 уровня, если в инженерке открыт только 22. В то же время нельзя исследовать 22-й, если у вас синтез казарм (максимально возможный уровень казармы) ниже 22 и базовые казармы ниже 18. Плюс к тому для найма войск высокого уровня надо развивать «сокращение времени обучения», это также еще один ограничитель.

Для проведения исследований нужны монеты и специальные итемы, для каждого вида войск и типа зданий свои. Добываем их так:

  • Выполняем задания (справа вверху), там падает очень много ящиков с этими итемами.
  • Бьем монстров на карте. Есть три типа со своими предметами в списке выпадения. Самый стабильный способ, так как позволяет выбивать в определенном направлении — например, только для базовых казарм, баз вмф, ввс и рудников. Правда, если вы задумали поднять рудник, то не факт, что именно для него и будет падать, может заклинить на казармах, например, но все равно это надежней простых сундуков, где выдается всего по чуть-чуть.
  • Добываем ресурсы на полях. Самый долгий, но после сбора получаем пачку нужных итемов.

Вообще лучше сосредоточиться по началу на базовых зданиях.

Типы войск, КНБ баланс.

В игре есть три типа войск — авиация (ВВС), Сухопутные (СВ) и военно-морской флот (ВМФ). Меня изначально бомбило, что нигде не прописано, кто кого бьет, так как это очевидно игра по КНБ (камень ножницы бумага). Ситуация разъяснилась где-то на 20 уровне инженерки, когда открылась вкладка усиления.

Там мы можем прокачать урон и защиту войск против определенной фракции, СВ против ВВС, ВМФ против СВ и ВВС против ВМФ. На усиления нужны ресурсы и время. То есть изначально войска равны по всем параметрам, а дальше уже кто как прокачает анти.

Система боя

Только сейчас добрался до этого пункта, хотя обычно он в начале, но что делать.

Атаковать мы можем монстров и игроков, бои однотипны по сути, оказываемся в окне выбора войск, где нам предстоит сформировать наш отряд. Ставим в свободные слоты самые мощные СВ, ВМФ и ВВС и ждем результата, так как сам бой происходит автоматически. Если видите перекос в определенный вид войск у противника, то выставляем контру, само собой, иначе просто тупо ставим самые мощные свои юниты.

При пвп проигравшие войска оказываются в больничке просто.

Советы.

С начала можно не уделять особого внимания рудникам, потому что золота по заданиям падает много, к тому же рост идет достаточно быстрый, так что ни к чему дротить, делая из рудников 3-10 уровня 10-15. Но со временем все равно придется их делать, просто отложите это до того момента, когда откроете 12-15 базовые рудники.

Все здания стоит строить с шагами 2, 4, 8, 16 или 32. То есть всегда нужно держать свободным поле в 16 клеток, чтобы строить оптом казармы, базы или рудники. Иначе это лютое задротство. Если ставить наобум и не считать, то вечно остаются остатки, которые непонятно, как соединять, очень много времени уходит на бессмысленную еблю. Если ставить сразу 16, то они одним движением превращаются в 8 задний уровнем выше, потом в 4 здания двумя уровнями выше, еще два шага и у вас здание на 4 уровня выше базы.

По фарму итемов для инженерки не все однозначно. В идеале последовательно прокачивать базу, потом поднимать синтез и войска, но так как монстры одного типа часто стоят далеко, итемы нужны все и лень, то как варик просто зачищать окрестности, все равно все в дело пойдет.

Итог, отзыв

Лично меня игра плотно зацепила, прям ваще кайфушечки первое время. Потом охолонул, само собой, особенно когда 5 танков казарма делает всю ночь, уже особо и не позадротишь. По донату не понял, вроде очень много предложений самых разных, типа донат танки, двойные сборы, бонусы и прочее, причем премиум стоит как-то пмо конски неприлично. В то же время я играю без доната и пока вроде норм, хоть меня пару раз и обнесли, но также бы вынесли и с донатом, собственно, 40+ войскам мне пока противопоставить тупо нечего.

Играть в wartime через ВК

Обзор игры Like A King! забавная стратегия защита башни под ртс в вк

Игры типа клэш рояля и королевского замеса одно время выходили с завидной регулярностью как в вк, так и на андроиде, собирая свою аудиторию.

Но последнее время тенденция сошла на нет и только в конце 2018 года запустили Like A King!, который является ярким образцом жанра защиты башни на новый лад, так как ортодоксальных товер дефенс уже вообще не видать, как будто жанр исчерпал себя полностью.

Обзор игры Like A King!

Концепция игры заключается сугубо в боевой составляющей, прохождении пвп боев, за каждый из которых дается наградной сундук.

На старте боя у нас есть две башни, стоящие друг против друга. задача разрушить башню противника и сохранить свою.

Для этого мы можем на клетки ставить следующие типы строений:

  • Рудники для добычи золота, просто добывает золото
  • Башня лучников. Статично стоит и бьет по всему, что подходит.
  • Казармы воинов. Воинов мы отправляем на вражеские строения, прочертив мышкой линию от казармы до того домика, что должен быть разрушен. При этом юниты бывают нескольких типов, изначально базовые — пехота ополчение, которые бьют при непосредственном сближении, и лучники, которые расстреливают врагов издалека.

То есть нам нужно определить стратегию победы, которая может отличаться в зависимости от противников и развитости наших строений.

Например, можно сделать упор на золотые рудники, если противник вялый, быстро накопить золота на казармы и запрессовать. Если противник энергичный, то нужно строить оборону — башни лучников и казармы, чтобы воины встречали противников под огнем наших башен. Есть стратегия даже победы башнями, так как их можно строить так, чтобы их огонь доставал до основной вражеской башни.

Но можно и сбалансировано играть — строить и защитные башни, и рудники, и казармы в меру, тем более что каждое новое строение становится все дороже, так что все казармами тоже не заставить — денег не хватит, и если все рудниками заставлять, то тебя снесут.

Фишка в другом, что каждый бой очень жестко ограничен по времени. За это время снести вражескую оборону практически нереально, если против вас нормальный игрок, поэтому остается один вариант — набивать очки, чтобы выиграть по очкам, то есть наращивать свою силу не для стремительного рывка, а для того, чтобы не сдохнуть максимально жирным.

За победные бои мы получаем сундуки, которые открываются по два часа, или за рубины.

В сундуках — карточки и улучшения бараков, башенок, рудников. То есть по факту баланс в боях не ровный, потому что у одного рудник приносит 4,5 золота в секунду, а у другого, кто играет дольше или донатит — 6,5. То же самое касается и войск, они не равноценны. Вот и выходит, что побеждает не самый быстрый и умелый, а тот, кто больше сундуков открыл.

Итог, отзыв

Да прикольная игра на самом деле, мне даже понравилась по адреналину и восприятию. Еще бы баланс был объективных, а то не вполне понятно, ты проигрываешь потому что что-то неправильно делаешь, или просто противник хорошо раскочегарил свои здания. Но несколько боев я все же выиграл, играя совсем недолго и без доната, так что играть, в принципе, можно, а попадание в топ всегда требует задроства и вложений.

Играть в like a king в вк

Обзор игры Expansion: star conflict, очередной высер Эниксанов на манер знамени войны

Извините за столь резкий заголовок, но меня уже начинает бомбить. К творчеству компании enixan-entertainment (по ссылке обзоры на их игры на нашем сайте) я отношусь в целом отлично, но некоторые их забавы меня откровенно вымораживают. Вот сделали игру знамя войны, неплохая получилась игра, вышла на хорошие позиции и в плей маркете, и в вк, и на других платформах, где реализована. Успех, отлично, можно сделать вторую игру с подобной механикой еще лучше, еще интересней, еще насыщенней.

Ну или на крайняк можно тупо перерисовать оригинал, дать другой сеттинг привычной игре и срубить еще бабла и хайпа за счет любителей других сеттингов, кому не интересны драгуны на лошадях, мушкетеры и гренадеры — вот, пожалуйста, для вас вторая мировая, а вот роботы.

Но они пошли по какому-то странному пути и каждый новый проект немного переделывается, причем превращается каждый раз в еще большее задоначенное говнецо, что вызывает искреннее недоумение.

Обзор игры Expansion: star conflict

Концепция игры в том, что нам нужно отстраивать базу на удаленной планете для того, чтобы нанимать крутых космодесантников, роботов, мехов, гаубиц и прочих воинов космических боевиков типа warhammer 40000. Но если в вархаммере круто все — и идеология, и графика, и все образы, то здесь графика полное говно типа как космические 3D модели, но с очень хреновой детализацией и типа просвечиваемостью всех объектов. Такой графон еще в первых паре таких игр типа войны миров 3D стратегия и колонизаторов, воспринимался норм, то чем дальше, тем больше в такое играть не хочется.

Какое-то удовольствие доставляет только анимация, она сделана вполне на уровне, но даже с легким перебором.

А вот интерфейс у меня чуть не вызвал эпилептический припадок, хотя я эпилепсией не болен. Ну елы палы, ну нахрена надо так разносить здания??? На одном игровом экране помещается только три-четыре строения, остальное надо все искать старательно передвигая камеру мышкой. Какой-то тупорылый поиск предметов, а не космическая стратегия. Более того, когда находишь что-то стоящее и хочешь построить, тебя будут гнобить фразой — «Требуется такой-то уровень игрока». И это с порога…

Сами же строения по большому счету банальные для такой игры серии — хранилище, здания для найма и для улучшения боевых юнитов, добыча ресурсов, которые, как водится, добываются очень медленно и печально.

Как водится, на базе мы можем нанимать только самых лошков в плане войск, со временем чуть получше, но все равно элитные войска только с заданий и за донат.

Система боя

Как обычно, десантируем войска на поле и они идут в бой при поддержке наших специальных усений (авиаудары, аптечки), каждый из которых стоит ресурсов или доната.

Фишка только в том, что в бой можно взять ограниченное количество войск, и разного типа. То есть можно забить 4 слота базовой пехотой, но остальные слоты доступны для более серьезных войск, которые просто так не восполнить.

Да, по началу элитки даются довольно щедро с заданий, но стоит пару раз их сжечь, не расчитав мощность противника, как дальше уже не пройти без дополнительного найма.

остается пытаться воевать с такими игроками и ходить в рейды. Но в моем случае нажать кнопку выход, я не против доната и поддержки разработчиков рублем, но когда ты буквально за каждый бой должен платить, то вместо удовольствия игры идет подсчет — так, эта атака мне обойдется во столько-то, а эта во столько. а если вложить сотку в апгрейд юнитов, то в будущем сэкономим. Очень круто.

Итог, отзыв.

Как по мне, уныло и не интересно. Ты не успеваешь вовлечься в игру, а тебя уже припирают к стенке и просят поддержать рублем, иначе не развиться нормально. Можно, конечно, и не поддерживать, но тогда по сюжетке далеко не уйдешь и мало кого пробьешь.

В общем, как пекло в свое время создало традицию таких игр, где за покупку нормальных войск надо платить, иначе не пройти, так и катится манера до сих пор. Считаю такую практику порочной, кстати, по моему мнению базовый функционал и геймплей в казуальных играх должен быть бесплатным, а вот за улучшения, ускорения, удобство и комфорт — донат. Когда за базу просят деньги, да еще такой посредственной игры, это уже банальная жадность.

Обзор игры Бункер 58, классическая тактическая стратегия на манер фаллаута

А вот эта игрушка вызывает неоднозначное впечатление. С одной стороны она сделана так грубо и примитивно как в графике, так и в интерфейсе, что довольно странно наблюдать такой проект в 2019 году. С другой стороны это своего рода стилизация под старый добрый фаллаут и подобные ламповые игры, и поэтому сделана нарочито плохо. В том стиле, что это настолько плохо, что даже хорошо. НЕт, конечно, с великим Fallout не сравнить, тем более что графика третьей и четвертой уже не ламповые, в чем можно убедиться, если с помощью digbuy.ru купить Карты PlayStation и погонять фаллаут на консоли. Только Fallout 76 не стоит внимнаия говорят, так это просто плохо.

Обзор игры Бункер 58

Замут игры в том, что настал очередной апокалипсис и нам нужно выжить в условиях суровых реалий пост апокалипсиса.

Остатки выживших укрылись в бункере, где ведут отчаянное сопротивление нечисти, которая пытается проникнуть в последний оплот цивилизации, но по большей части отстреливает не зомби, а просто мутировавших пауков, жуков и гусениц.

Наша задача улучшить бункер, расчистить участки и поставить там новые отсеки для функционирования всей системы. Часть отсеков нужны для хранения и производства ресурсов, часть — для найма и улучшения войск. Причем система не совсем стандартная, не лесопилка с фермой, так что приходится вникать, для чего нужна энергия, люди, что за патроны и так далее. Тем более что помимо основных ресурсов — патронов и воды, много производных, которые добываются при очистке и так далее.

Но так или иначе все сводится к тому, что укомплектовать отряд хорошо одетых и вооруженных бойцов, для чего нужно сидеть

Система боя

Несмотря на убожество графики, боевку сделали неплохо, по всем канонам тактических ролевых игр — пошаговый режим боя, передвигаем юнитов, прячем за укрытия по необходимости, стреляем с возможностью промаха. Враги тоже разноообразные, иногда бьют дальше обзора, так что нужно иногда высчитывать, где они затаились и высвечивать цели методом передвижения.

Но только неплохо, никаких прямо прорывных вещей не обнаружено — ходим, пригибаемся, стреляем в рамках очков действия, но достаточно динамично, если очки действия кончились, то нажимать кнопку конца хода не нужно, а именно это бесит в большинстве пошаговых игр.

Итог, отзыв

Да неплохая игрушка в целом, несмотря на дурацкую графику. По геймплею тоже есть просадки, ощущения, что это сделано под оффлайн игру, или просто переделали старую, потому что весьма странно в такой игре, что бойцов после боев надо лечить и реанимировать за ресурсы, или нанимать по новой. Так что в итоге очень много времени занимают не бои, а ковыряние в бункере.

Играть в бункер 58 в вк

Обзор игры герои: Легенды Энроса, по мотивам героев меча и магии

Вот такой любопытный проект активно продвигают эспириты под соусом ностальгии и просто любви по оригинальным героям меча и магии. Хотя общего с героями меча и магии игра, прямо скажем, имеет мало общего, только сам жанр тактических мморпг стратегий с тактической картой боя, но для некоторых и этого достаточно, чтобы пищать от восторга — уиии, это же герои.

Но от героев здесь только образ героя на краю карты с возможностью использовать навыки. Да плюс к тому еще одеваем героя мы по той же схеме с тем же интерфейсом.

Обзор игры герои: Легенды Энроса

В игре нам предстоит создать и управлять пачкой наемников в количестве максимум 5 бойцов, которые будут крушить орды врагов. И это уже как бы не герои, где мы управляем не наемниками, а армией. С другой стороны никто же и не говорит, что это прям герои герои, так.

В игре нам предстоит развивать наш город, улучшая лесопилку и плавильню для того, чтобы увеличить добычу ресурсов, но в целом город в игре все равно представляет собой нечто левое, так как в нем даже войска не нанять, а значит, бессмысленное дело.

Главный интерес держится в прохождении сюжетной линии, где мы продвигаемся по линейной приключенческой карте, уничтожая отряд за отрядом ботов, чтобы отвоевывать у них рудники и замки, где также можно получать ресурсы с определенной периодичностью.

При этом противники отличаются по типу — боссу, охранники, элита, но в целом их уничтожение ничем не отличается.

Система боя

Боевка строится по принципу обычных казуальных командных рпг, типа баттлеров, но с тактической картой. То есть наемники ходят по карте и могут бить врагов тремя типами атаки — обычной и двумя навыками, которые у каждого свои, индивидуальные. Часть из них наносят урон, часть баффы на усиление наших юнитов и часть дебаффы на ослабление противников. В общем, все по классике казуальных игр, выбирай на вкус или врубай автобой, смысл тут кочевряжиться.

Основной герой также участвует в бою, может кастовать заклинания, но не передвигается и не может получить урон.

Развитие наемников

Наемники развиваются по принципу нероев из хроник хаоса или heroes charges — собираем полный комплект одежды из 6 предметов и повышаем ранг героя, после чего нужно снова собрать 6 элементов.

Также доступно продвижение по звездным рангам, для этого нужно собирать камни душ.

Поход и ежедневные локации.

Если сначала доступна только сюжетная линия, которая не повторяется, то со временем нас начинают погружать в мир ежедневных заданий и боссов. То есть начинается задротство — по кругу проходим доступные локации и курим, пока не станут доступны новые попытки.

Итог, отзыв

Игра не дурна, графика и шрифты читаемы, иногда даже интересно. Но это не герои, это задротная шняга на постепенное улучшение наемников и основного героя с возможностью понтануться на арене и повоевать в гильдиях с другими городами.