Храм парящих истин и арена, Ботва онлайн

храм парящих истин ботва

В ботве уже какое-то время добавили пару принципиальных обновлений, которые очень сильно перекроили весь баланс.

прежде всего — арена, образец боя из которой мы можем увидеть на скрине (для увеличения кликаем на картинку).

Картинка очень наглядная. Что я могу сказать, одним махом игру превратили в игру одного стата — силы. Так как у кого больше сила — тот и выиграл в 90% случаев. При этом поиск противника осуществляется по боевой мощи, то есть те, кто уделяют значение другим статам, оказываются полными лохами, а те, кто качают только силу, забив на все остальное, в дамках.

Цирк какой-то.

Еще значение имеет теперь масса, долгое время бывшая самым ненужным статом в игре. Теперь же массы должно быть достаточно, чтобы выдержать 10 ударов, иначе также слив. Все остальное просто смешно, так как криты и увороты стали крайне, крайне, крайне редки, и ни влияют на исход боя. защита и вовсе стата бесполезной.

По поводу храма парящих истин — лока накачивает голдом, что ужас просто. Видимо, чтобы можно было перекроить чара на силу.

Без зеленки, то есть без покупки за оную бонусов на энергию, далеко не пройти. С малой силой также будете отгребать даже от ботов, не боссов даже. Можно, конечно, запугивать и договариваться, но это не очень интересно.

Чтобы взламывать сундуки с 100% вероятностью, нужно также за зелень отмычки покупать, впрочем, проблемы только с большими сундуками. малые взламываются бесплатно довольно часто.

В общем, ботва так и осталась ботвой. Впрочем, времени не требует, поэтому эпизодически захожу все-таки.

 

Генератор названий онлайн игр, принцип, как называть игры

Битва……………………………………………………………………………………………..титанов

Война…………………………………………………………………………………………….зомби

Схватка……………………………………………………………………………………………герои

Битва……………………………………………………………………………………………..драконы

Мир (world)…………………………………………………………………………..огонь, пламя

Сага…………………………………………………………………………………………..пвп, PVP

Арена……………………………………………………………………………………………вампиры

Мморпг………………………………………………………………………………………..империя

Ферма………………………………………………………………………………………….сны

Легенда о……………………………………………………………………………………..тьма, зло

Повелитель…………………………………………………………………………………подземелья

Великий…………………………………………………………………………………….клан, племя

приключения………………………………………………………………………………..остров

Боевой………………………………………………………………………………………………танки

Последний………………………………………………………………………………………..космос

загадочный…………………………………………………………………………оплот, твердыня

Берем любое слово слева, соединяем со словом справа — вуаля, готово название блокбастера в мире онлайн игр. Список можно расширить, но лень. Часто сочетаются также слова справа.

И не благодарите, тем более что и сами это знаете:D.

З.Ы. Спасибо Ильфу и Петрову, так как такой же генератор для статей предлагал Остап Бендер, но за деньги.

Oblivion (Руна X), видео обзорчег

Решил тряхнуть стариной и набубнить обзорчик на игру Руна Хэ, то бишь Oblivion.

Получилась от такая вот фигня, жуткие проблемы со звуком так и не понял, как вылечить, чтобы было слышно голос, нужно увеличивать громкость в разы. Ну в общем, если кому интересно — смотрим.

Похожие игры: Командные РПГ моба — управляем группой героев и войск, точней — Команда героев или наемниковигры фэнтези

Магия власти, игра, стратегия вконтакте, как играть, обзор, обучение, гайд

Довольно любопытный новый проект от Plariuma, известной в мире социальных стратегий своими правилами войны, кодексом пирата, конфликтом. Однако на этот раз данная стратегия представляет собой действительно новую игру, хоть и также с огромным количеством заимствований, а не очередную копию из серий правил войны.

Игра подкупает прежде всего тем, что, являясь очередной браузерной унылой стратежкой, заставляет тем не менее задумываться над каждым действием, пусть даже на полсекунды, и это очень ценно, так как уже утомляют проекты, которые превращаются в унылое автоматизированное задротство, клик-клик-клик…  Хотя задротства и в данном проекте хватает.

Хотя это и минус игры, так как одно нарушение правильной последовательности заставит кусать локти, потеряв куда больше, чем планировал.

Обзор экономики.

Экономическая составляющая практически полностью содрана с hobbit: com и других аналогичных игр, коих развелось последнее время множество. Основа всего — цитадель, каждый уровень цитадели позволяет строить другие здания — лесопилки, фермы, каменоломни и железные шахты…

Ресурсы нужны для найма войск и их улучшения. При этом довольно интересная система войск — сначала строим тренировочный лагерь, который позволяет строить три типа войск — пехоту, стрелков и скаутов в отдельных зданиях. Улучшения юнитов происходят с помощью улучшения их зданий, например, каждый апгрейд гарнизона мечников дает +10% к стартовым характеристикам войск.

Очень важна префектура, которая позволяет захватывать дикие земли, дающие большой прирост к ресурсам, от 600 единиц в час.

Также здесь все заточено под фарм (аллелуя), в отличие от тех же правил, где долбанутые правила не позволяют атаковать заброшенные деревни и в день можно сделать максимум 10 ходок. Нет, здесь — фарми сколько влезет, единственное чтобы войск хватило и маршалов (типа герои, которые ведут войска).

Система боя, как свести потери в бою к минимуму.

Баланс в МВ строится по принципу КНБ (камень ножница бумага), что уже очень полюбили разработчики.

То есть есть три основных типа юнита — стрелки, пехота и скауты. Пехота бьет скаутов, стрелки — пехоту, а скауты — стрелков.

А еще есть легионеры, которые являются кнопкой «убить всех», то есть имеют преимущество против всех, но за деньги, так как на их производство требуются кристаллы. Правда, довольно-таки недорого, на тысячу големов нужно всего 500 кристаллов (5голосов, 30 рублей), кроме того, кристаллы довольно активно сыплются в игре за взятие уровней, достижения и выполнения заданий, то есть, в принципе, играть можно.

Есть несколько основных правил в формулах расчета боя, которые позволяют обходится с минимальными потерями.

Прежде всего -урон наносится только самым слабым юнитам в войске. Если вынесли слабых — бьют сильных. То есть если в армии големы, мечники, суккубы и призраки, а напротив — одни мечники, то они будут бить призраков. Смогли убить всех призраков — бьют суккубов и мечников. И только потом големов, или паладинов, которые являются самыми крепкими. Нет призраков в нашей армии — бьют сразу мечников.

Далее, шпионаж здесь выполняет ключевую функцию, так как ее роль, фактически, не разведать территорию, а вынести вражеских скаутов. То есть во время разведки идет бой — твои скауты вс чужие скауты без учета остальных типов войск.

После шпионажа остаются только вражеские пехота, стрелки и легионеры. От легионеров нас ничто не спасет, а вот пехота и стрелки наносят минимальный урон нашим стрелкам, в то же время если мы опять поставим в атакующую волну лазутчков.

Поэтому зачистка производится следующим образом, в две волны — сначала идет герой маршал с рунами на атаку скаутов и снятие атаки скаутов. Не поверите — со скаутами в отряде.

Второй волной идет атакующий маршал с легионерами и стрелками в качестве «прикрышки» для легионеров.

Конечно, если у вас денег дохрена, чтобы вливать их сотнями в магию власти, то забудьте все, что сказано выше, ходите только с легионерами и не жужжите. Все шахты еще на камень поставить, и дикие земли тоже.

Я же нищеброд, поэтому за каждого легионера трясусь, аки за образ пресвятого чайника, поэтому их не теряю, действуя по вышеуказанной схеме.

Командный центр, защита в пвп

Поначалу проект был заточен под защитный стиль игры. А может, совпало, не суть, а суть в том, что в магии власти все заточено под то, чтобы никто не ушел обиженным.

Прежде всего — лимит атакующей армии ограничен командным центром и руной на количество войск, но лимит-таки есть, хоть и его можно расширить довольно не слабо (когда писал — это было действительно ограничение, сейчас лимиты расширены так, что атакуют полноценные армии).

В тоже время для защитников города этого лимита нет, более того — можно все спрятать, как в том же хоббите и уже даже конфликте. То есть атакующий получит только то, что не влезло в тайник, стащит некоторое количество рейтинга, который для задротов, тешащих ЧСВ, и все.

Более того — в городе стоит стена, форпост, который дает процентную прибавку к войскам.

Конечно, вынести все равно смогут, даже если забить все под завязку мясом на все ресурсы (содержание войск требуется разных ресурсов в зависимости от типа юнита). Типа пройдут сначала тысячей скаутов типа штормов, потом придет фулл пак хранителей и карателей, да еще маршал с десятыми рунами…

Но все равно общий баланс строится в сторону защитного стиля игры, при прочих равных у защитника серьезный перевес на своем поле.

Маршалы, система рун, фарм

Как уже говорил выше — маршалы здесь некий аналог героев, которые берут войска в битву.

Есть пара любопытных моментов. Прежде всего, ставлю плюсик за сами руны — интересная находка, хоть в итоге и пришла к бабло дай, да.

Суть в том, что маршал может использовать три руны — атака или жизнь своим войскам (разного типа или общая, тотальная), снижение силы или жизней противника, и общая — повышение лимита командного центра, скорость отрядов.

Руны можно улучшать за ресурсы. ТО есть из двух рун +4% атаки легионеров можно сделать руну 2 уровня на 8%, потом из двух 2 -3 на 12% и так далее. Ресурсов просит объединение много в перспективе, плюс к тому с 5 уровня нужны специальные итемы. Маршал может одеть руну не выше своего уровня.

Руны с ежедневок и детритов падают ужасно, поэтому приходится покупать их в магазине по курсу руна 1 уровня 5 кристаллов. ладно хоть не 50, и на том спасибо.

Гайд, обучение, как играть. (апдейт)

На старте рекомендую спокойно отстраивать дерёвню до 5 уровня — цитадель и ресурсные шахты, а также на 3-4 профильные строения войск.

затем стоит начинать строить войска. Как вариант — кинуть кучку ресов на первый пак големов, хотя бы на 200-500 големов и по пятьдесят хотя бы мечников, сукк и призраков, можно начинать фармить мертвых соседей 1-2-3, реже 4 уровня (у четвертых иногда оборонка уже стоит бльше 40 мечей).

Можно фармить трупов по второму разу уже даже меньшими отрядами, для этого нужно несколько маршалов. То есть сразу три фарм отряда рассылать, быстро дань соберется на постройку войск.

Прибежище детритов фармить начинаем чуть погодя, фармим осторожно, рассчитывая, чтобы прибыль превышала потери. Конечно, когда город уже нормально отстроен, то главным станет фактор времени производства войск, но все равно стоит фармить в плюс, иначе какой смысл?

Детриты фармятся в две волны — сначала шпионажем вырезаем скаутов, потом опять стрелки+легионеры.

Оплот безумия (ежемесячный эвент) лучше со старта не трогать, так как потери будут больше, чем выигрыш. Но когда уже есть нормально войск, можно начинать не спеша фармить, опять же рассчитывая, чтобы прибыль покрывала потери. Фактически, оплот — это перегонка слабых юнитов в сильных. То есть мы отдаем суккуб и магов, например, за хранителей, но нужно все равно соблюдать баланс. Атакуем таким же образом, как и детритов, и сильных игроков — вперед пускаем героя с рунами для скаутов и против скаутов, следом идем опять же стрелки-легионеры с рунами для легионеров, или руны жизни для стрелков, если у вас стрелки в армии.

И да, имейте ввиду, что сейчас уже времени со старта прошло немало, мутантов по карте бродит немало, к тому же баланс деф-атака перешел в атаку, поэтому лучше героев лишний раз на стенку не выставлять, только если уверены, что сможете отбиться.

Эфир я пускаю пока на шпионов, так как разведка здесь очень функциональна.

Играть онлайн в магию власти (тынц)

Обратите внимание на метки на сайте, по тэгам типа игры фэнтезистратегии без анимации боя (текстовые),  Герой с армией можно найти еще много интересных проектов.

Гайд по рыцарю (воин, танк) в demon slayer, как играть танком

Достоинства и недостатки танка

Итак, вы, как и я, решили качать танка воина рыцаря (нужное подчеркнуть) в демон слеер.

Поздравляю, вы лоханулись, так как это самый шняжный перс в данной игре. Без шуток, он убог и что-то представляет из себя только до 35 уровня и после 55. (для тех, кто почувствовал адское жжение ниже спины и спешит в комментарии отстоять честь вашего пикселя — дочитайте, что ли. класс просто развивается медленней всех, но в системе пвп баланса он равен остальным на поздних этапах. Задолбали тупые малолетки в комментах, не понимающие системы данной игры и не умеющие читать дальше первого абзаца. И засуньте в жопу свои аргументы — «я рву всех на 10 уровней старше и занимаю первые строчки на мировом боссе», потому что это говорит только о том, что вы задрот и донатер еще больший, чем луки и маги вашего сервера, а никак не о сравнительной выгоде танка по сравнению с магом или лучником. Еще раз — класс играбельный, может побеждать в пвп при грамотном билде, но он медленней всех развивается — моя главная претензия. Все). Я прокачал воина до 46 уровня, что, в общем-то, не потолок, но уже и не лоу.

Причины отстойности класса кроются даже не в балансе между классами, который есть, не в самих характеристиках, а в том, что воин не способен полноценно фармить.

Самое главное в том, что он пролетает на мировом боссе, который является отличным источником голда и дару. В то время, как лучник за один заход наносит 0,1 процент уровна боссу, танку на это надо 3. Соответственно, доход ниже в три раза, а также нет возможности попасть в топ 3 по урону на мировом боссе, а значит, 300к как обычно получают лучники и редко когда маги.

Была у меня надежда, что уж на хаях-то я развернусь и буду выдерживать много ударов, а значит, буду бить без вставаний за адамант. Фига с два, после 5 удара босс врубает ульту, которая кладет все гарантированно.

И это — объективная реальность, так как в в топ 20 по урону абсолютно никогда нет воинов, более того, и маги редкие гости, но все же иногда есть, весь голд и дару обычно же забирают лучники за счет высокого урона, пробивных скиллов и абилок на крит.

Соответственно, мы недополучаем золото, а значит, медленней получаем астралы, меньше кидаем в казну гильдии на навыки, дольше точим шмот, медленней качаем войска из казармы… Отстаем, в общем.

Тоже самое относится и к МП подземельям. Танки всегда пролетают по одному из показателей — урон, который держится на отметке D C, редко B (только если нищеброды в пати). В то время как у всех этот показатель выше, а значит, больше опыта. Ничто не компенсируется, так как урон весь летит в нас, а значит, показатели заблокировано урона и смерти такие же, как у всей пати. Причина в том, что маги имеют дешевые и довольно мощные массухи, которые позволяют им не парясь набивать урон, а вихрь не вытягивает. ну и луки как всегда за счет критов и двойных тройных выстрелов также передамаживают.

Итог — воины всегда отстают и по голду, и по опыту, аллелуя. Компенсировать можно донатом, поэтому во многом можно воина отнести к классу для богатых. Ну это если вы хотите выигрывать чаще, чем проигрыватью

Баланс воин маг лучник

Изначально легко прослеживается задумка создателей сделать идеальный КНБ баланс, то есть камень ножницы бумага.

То есть маги рвут воинов за счет слабости танков по м.дефу, лучники рвут магов за счет высокого урона, воины рвут лучников за счет высокой физической защиты.

Но это типа идеальный баланс, так как на практике все складывается несколько иначе, и за счет баблососа на мировом боссе лучники чаще всего рвут всех при прочих равных:) Да и так, китайский рандом в дествии, иногда можно передамажить равного, плюс правильно расставленные и вовремя заюзанные скиллы и руны могут решить исход сражения.

Но в целом баланс есть, относительный, но есть, и магов, и лучников получается побеждать.

Билды воина — навыки, астралы, камни.

Чтобы понять. какие астралы, навыки и камни нужны танку, достаточно включить логику.

Есть несколько вариантов билдов.

Например, все в атаку, это значит, что ставим камни на атаку, астралы на атаку и крит, в навыках лучшего рубаку и загадочного убийцу по максимуму, а также вихрь для пве. Не самый лучший вариант, с учетом того, что лучники вас все равно передамажат за счет силы своих критов, маги также задавят без проблем.

Все в деф — это значит, что все ставим на деф, камни м.деф-п.деф и здоровье, блок, астралы на блок и деф, а также процентное уменьшение урона. Навыки — улучшенный блок, обратный урон, перехват и упорство в приоритете. Объясню, как эта схема работает в идеале.  При этом наборе вам не нужно самим наносить урон, так как обратный урон — это рефлект — возвращает от 200 до 500 урона с каждого удара по вам (даже если в атаке навыком несколько атак, то ответка идет на каждый удар), в то же время вы отлечиваетесь с каждым блоком, а если сделать это в специализацию, то блокировать будете достаточно часто. В то же время перехват не зависит от вашей физической атаки, а наносит фиксированный физический урон (3 тысячи на максимальном уровне), правда, откатывается минуту, зато сбрасывает противнику ярость, что бывает просто бесценно.

Единственный минус, что этот билд ащще не работает против мутантов, которые наносят по 4-5к уровна за удар по 5 тысячи дефа, а такие есть, и имя им — донаторы, у которых 3-4 слота в шмоте забито камнями 4-5 уровня, крылья, желтые астралы и так далее.

Наконец, универсальный билд, который использует все возможности.

Я выбрал именно такой, поэтому делюсь своим набором. Камни в шмот — п.деф и м.деф все, по возможности еще и здоровье.

Астралы — крит.удар на шанс крита (криты все-таки регулярно проскакивают), физ. атака, блок (не очень доволен, фиолетовый 4 уровня, а все равно нечасто блока)  и маг защита, чтобы хоть немного сбалансировать разницу между физ и маг защитой. Астралами поднимать крит и блок

Навыки — упор на атаку, перехват, убийца из тени, теневой воин, но есть упорство для дефа.

Если объективно, можно из чара реально сделать убийцу лукарей, то есть взять все на физическую защиту, здоровье и атаку. Но возникает две проблемы — любой, самый лоховый маг тогда порвет на британский флаг, это раз, а во-вторых, во многих данжах и даже мировой босс бьют маг атакой, то есть совсем маг защиту игнорировать не стоит, так как неудобно будет падать от мобов с плюхи.

Есть еще важный навык. который позволяет на 20% снижать урон по всем членам группы, но очень дорогой и труднодоступный по линейке навыков.

Итог.

Воином в демон слеер играть. конечно, можно, нов целом не очень-то и нужно. Лучники, фармящие мирового босса, имеют возможность по максимуму прокачивать навыки в гильдии, быстро точить шмот, покупать самые дорогие астралы, так что их танковские свойства часто выше, чем у воинов.

К тому же нет никакого агра, лучники и маги бьют рандомные цели на карте, то есть, фактически, танк не принимает удара на себя, если нет другого танка напротив, у которого основные атаки — цель из переднего ряда. Это ли не бред, my ass.

Поэтому и на групповой арене, и в данжах, и даже на битвах гильдий (бг) все могут прекрасно обходиться без этого унылого класса, это без мага никуда на 45+ с его лечилками и снятием проклятий, а танк — ну есть, и есть, а нет — пох, пошли так.

Поэтому в игре на 10 лучников и магов один танк.

Битва гильдий в demon slayer (демон слеер), тактика победы, особенности

Зачем ходить на битву гильдий? какие награды?

Одна из самых вкусных вещей от пребывания в гильдии, так как награда за победу в бг очень велика — 850 знаков доблести (на сеты арены и другие нямки в лавке арены), 850 славы (на звания, которые открывают нямки в лавке) и 10 звериных камней, аналогов кнутов дрессировщика для прокачивания коняшки. Все это можно добыть и без БГ, но путем  задротства на групповой арене и в боевой зоне.

При проигрыше меньше примерно в два раза, около 400, насколько мне говорили, так как я сам в топ ги 33 мира Титаны, которая БГ не слила ни разу.

Также по итогам недели приходит отдельная награда всем клановцам, даже которые не участвовали — кристаллы духа (200 за все 5 побед) и также кнуты дрессировщика.

Что нужно знать о битве гильдий, чтобы получить все эти нямки?

Формирование отряда

Прежде всего — как на нее попасть. заходим в игру пред бг, которое начинается в 8 вечера по МСК, и просим, чтобы вас включили в список участников, так как количество бойцов ограничено всего пятьюдесятью, то есть могут и не взять, если в сети больше желающих.

Некоторые гильдии, как, например, титаны 33 мира, ставят условие быть в голосовалке, РК Raid call  (тут можно скачать raidcall для windows) для голосовой связи, которая просто необходима на важных гильдийных мероприятиях, так как координация с помощью голосовых команд в разы эффективней текстовой связи.

Итак, взяли, заходим в поле боя.

Поле боя

Принцип игры напоминает доту, но очень куцую. Симметричное поле, 2 главные вышки по краям и 4 малых вышки по полю.

Задача гильдии отстоять свою вышку и уничтожить вражескую, набрав очки. Малые вышки, загадочные, нужны для того, чтобы не пропустить врагов к своей, кроме того, они также дают очки.

Бой идет до преимущества в 4 тысячи очков. То есть если у противника 200 очков, то победа будет, когда наберется 4200.

Система боя и тактика победы

Система боя подобна БЗ — боевой зоне, но с участием 8 человек, по 4 с каждой стороны. То есть видим красного противника — жмем атаковать, попадаем на поле, где 4 участника — 3 в передней линии и один позади. Наполнение не сразу, то есть если вы встретились лоб в лоб, то получится дуэль, но к ней могут подключаться другие. Причем бывает, что напротив 4, ты один, тебя уже почти убили, заходит еще один соклан и потом еще один, а ты уже мертвый и они вдвоем против четверых.  Войска из казармы не участвуют в пвп.

Башню бить по другому, точней, также, как бьют мирового босса, только с одной оговоркой, что башня бьет гораздо сильней, чем босс. Хотя на 45 уровне танком я ухитряюсь иногда пережить удар вышки.

Победная тактика достаточно простая, если у вас сильная гильдия.

Создается 4 пака, достаточно сильных, чтобы удержать загадочные вышки по центру поля. Быстрым рашем эти 4 заранее назначенных группы встают на защиту башен, выбив всех, кто претендовал на это высокое место.

После этого им нужно только удержать вышки, снимая всех, кто пытается проломиться через эти кордоны. Когда активирован защитный режим вышки, то бой начинается сразу с 4 участниками.

Соответственно, команде противников в идеале также нужно одновременно напасть четырьмя сильными бойцами, чтобы выбить защитников.

Все остальные, кто не держат вышки, должны бить башню противника на другом конце поля.

То есть в идеале добежал, нанес пару-тройку ударов (войска из казармы стоят спереди, что позволяет гарантировано сделать 2-3 удара), умер, реснулся и побежал снова долбить.

Например, в титанах запрещено намеренное пвп, так как фраги очков не приносят.

Но, понятно, что противники обычно тоже не сидят сложа руки, поэтому нападают сами, не давая добраться до вышки. Поэтому замесы у главных вышек идут жесткие обычно.

Навыки на битвах гильдий

также можно использовать навыки, которые предварительно изучаются в гильдии. Стоят очень дорого, поэтому использовать их можно только когда гильдия уже нормально отстроена и есть хороший запас взносов.

Самые эффективные — это добавление ярости всем мемберам гильдии, то есть любой начинается с 80 очков ярости, и колесница, которая катится до вышки и бьет ее. Остальное не очень эффективно, разве что восстановление вышки, но если ее уже так пробили, то смысла не имеет.

Также по теме:

Demon slayer — онлайн игра, обзор, отзыв, гайд, отличная компиляция игр разных жанров в одной от создателей Athanaton

Гайд по гильдиям в целом: Гильдии в demon slayer (демон слеер), особенности, функционал. Гайд

Гильдии в demon slayer (демон слеер), особенности, функционал. Гайд

Прежде всего, в demon slayer (демон слеер) гильдии являются одним из самых важных аспектов игры, вокруг которого крутится практически все. Возможно, это особенности китайского менталитета, коллективизм, коммунизм, все дела, так как разработчики данной игры изначально китайские, а может, и нет, но не суть.

Поэтому если вы играете в данную игру, стоит забыть о том, чтобы играть без гильды. теоретически это возможно, но практике вы лишитесь практически всего.

Рассмотрим пошагово, что дает гильдия в прокачке и развитии персонажа.

Одно из самых главных — это навыки, также важен алтарь, дерево, и, наконец, битва гильдий. Но обо всем по порядку.

Система взносов.

Чтобы строить гильдийные строения, нужны взносы, которые превращаются в богатство. Взносы скидывают все участники гильдии, так как заинтересованы в этом лично. Если ты ни скидываешь, то ничего не можешь купить. То есть есть и личная, и клановая мотивация.

Поясню — я скидываю 200 тысяч золотых, они превращаются в 200 взносов. Глава гильдии может на взносы построить академию и выучить клановый скилл, например, базовая защита. И тогда я могу на эти 200 взносов выучить базовую защиту. Чем дальше, тем все дороже, понятно. И так со всем.

Взносы также можно добывать с помощью квестов, а не только вкладывая золото, которое как бе еще много куда нужно — на астралы, отстройку замка, заточку шмота. Групповая арена и набег на город самые простые.

Навыки в академии гильдии.

Собственно, основополагающая причина вступить в гильдию и исправно платить взносы.

Всего доступно 6 навыков — сила, базовая защита, интеллект, харизма, приток золота и стойкость. Чем выше уровень академии, тем более высокоуровневые скиллы доступны. Стоимость изучения для гильдийцев в порядке возрастания одинакова для каждого скилла, кроме притока золотых: 1 уровень — 200 взносов, 2 уровень — 500, 3 уровень — тысяча, 4 уровень — 2 тысячи, 5 уровень — 3 тысячи (дальше пока не выучил).

То есть чтобы выучить только один скилл 5 уровня нужно 6 миллионов 700 тысяч золотых.

Но все прокачивать на макс не обязательно не обязательно, например, лучникам и рыцарям не принципиален интеллект, так как интеллект влияет на маг атаку, коей у них нет. Правда, единица инты прибавляет еще 1 м.деф, то есть в перспективе можно изучать немного. Аналогично у магов с силой — платить за 40 физической защиты даже 200 тысяч дороговато.

Харизма непринципиальна, так как она влияет только на набор войск, которые с нами в бою далеко не всегда (арена, мп подземелья, БГ -), да и так очень редко влияют на исход сражения.

Стойкость — здоровье. Лишним никому не будет, как и базовая защита.

Штаб гильдии: алтарь, тайник, лавка

Штаб гильдии это святая мекка всякого задрота.

Здесь можно отстроить тайник — дополнительный склад, так как инвентарь очень быстро забивается всяким хламом, неплохая нычка для редко используемых вещей.

Лавка — интересна прежде всего зельями силы и интеллекта, которые иначе достать практически нереально. Стоят в порядке крутости 3, 5, 10, 50, 100 взносов. Для 10, 20, 30, 40 и 50 уровней. За 50 взносов для 40 уровня увеличивает силу на 100, то есть 400 атаки и 100 физ защиты.

также здесь продаются обереги различных уровней, но довольно дорого, например, оберег 6 уровня стоит 40 взносов — 40 тысяч, чаще дешевле рискнуть, но если не фартит с точками на 12-15, то имеет смысл брать.

Алтарь

Если вы не донатор, то это единственный способ получить шило на открытие новых слотов в шмотках. Падают очень редко, если только вы не фартовый. У меня в среднем выпадает одно шило на 40-50 игр, что в общем-то отстойно, так как некоторые ухитряются достать 3 шила за 20. китайский рандом, чо.

Также здесь выпадают темнокриты, кристаллы духа, руны всякие-разные, дару, золото, книги опыта, свитки на 5% разных параметров, зелья, купоны, руны, самоцветы. В общем-то все полезное, но вот стоимость игр явно высока — 20 взносов, особенно когда не прет, можно 400 тысяч слить просто в никуда. А можно и достать три шила, да. Лотерея, в общем.

Дерево гильдии

Раз в сутки могут поставить дерево, которое дает опыт, а также штампует фиговины на вклады.

Все в общем-то просто — глава или зам назначает время, к которому все собираются в зале гильдии. Появляется дерево и все получают халявный опыт каждые 15 секунд. Чем больше народу зарядило, тем больше опыта, чем чаще ставится дерево, тем оно выше в уровне и также больше опыта. Но цифры все равно не астраномические, например, дерево 5 уровня при 60+ зарядах дает мне на 45 уровне чуть больше 10 тысяч опыта за тик. Не густо, в общем-та, так как с 45 до 46 надо 8 миллионов опыта, а с другой стороны почти на шару. Но где-то на 20-40 прибавка была ощутимей.
Продолжение гайда можно прочитать здесь: Битва гильдий в demon slayer (демон слеер), тактика победы, особенности

Играть в демон слеер можно тутачки, новые миры открываются практически каждую неделю, наполнение хорошее, так что можете присоединиться:


Demon Slayer (CPA)